浪漫传说3火术要塞怎么走法啊?哪位大大可以告诉小弟啊。

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浪漫传说3杂谈

Written By——combie(黄金骑士),Haruka

※ 引述《excaliber (石中剑)》之铭言∶

: ※ 引述《csyy (世纪末雅痞)》之铭言∶

: �在火术要塞的某房间内也有(即使已干掉魔炎长),诸王之都也有

: �,但恶魔系一定要打够多它才会出来

: �负责抢的人武器栏需留空位,当巨人打中他时,你会看到他以无形之位

无形之位是以垂直地面的直线为轴,自身旋转

无刀取的时候是后空翻,落地再用抢来的武器反击

不过当对手以拳,爪等进行攻击时,是无法"抢"下来的

所已这时你就浪废了 7 点技力:p

: �闪开并画面一闪夺下武器且回砍巨人一刀,帅呆了

※ 引述《TSUKUYOMI (八神天照)》之铭言∶

: 是这样子的啦,又拿起这游戏来想制造完美记录的时候发现到斧ホークウインド

: 的固有技还是挥不太出来,看书上是说威力还不错,有没有板友练成的啊?

HawkWind的固有技,名为∶Orbit-Polar(オービットポーラ),动作

类似於分身剑,技力消耗11点。

斧技35级的Nora(职人、腕力23、器用さ24)使用此招,威力大约是

3000~3200点左右。虽然论经济效益还不及分身剑,但对於没有剑的熟

练度的角色而言它则是方便的最强技。

※ 引述《TSUKUYOMI (八神天照)》之铭言∶

: 舞千鸟的话蓝蓝的蜥蜴人和掉月下美人的妖精都会用,样子像龙尾返し;マルチ

: ウェイ应该只有剑神会用,同时砍两刀不同轨迹、红色的。这两招是绝大废招,

: 没有收集欲的话谁要啊?加上俺的"防御凤天"不能用,练得实在是吐血才到现在

: 还没弄出极意的。

マルチウェイ的见切り,说它废招也可以啦。倒是「舞千鸟」的见切り┅┅

老娘只能说∶当您亲身地被アビス里头的魔贵族的アラケス「舞千鸟」两下

,损个400~500之后,就知道这个「见切り」是不是废招了。

不过┅┅在练了70个小时的队伍的强度下,好像什麽「见切り」都会变成废招

(除了一些状态技的躲避以外)。

对付真正的アラケス的一战,是场「见切り」大作战!!有六个「见切り」

可以挂上∶

地震攻击

舞千鸟

ミヅチ

Aiming(エイミング)

ScrewDriver(スクリュートライバー)

斩りばらい

记得当时单人破关的时候,技表里装得满满的灯泡┅┅

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※ 引述《TSUKUYOMI (八神天照)》之铭言∶

: ※ 引述《Haruka (<adj>的<N>Haruka)》之铭言∶

: : 如果有龙枪、有 Round-Slicer 的话,估算输出功率与技力消耗

: : 速率┅┅就应该可以在两百多点技力耗尽之前先打倒他了吧。

: 用"流星冲"钉死他的机率怎样?

您的「钉死他」是什麽意思?!把他打麻痹还是把他打死?

老娘记得『流星冲』没有附带即死的效果,只有麻痹追加可能而

已┅┅

不过∶麻痹也好、即死也罢,不管是对四魔贵族的分身或本尊,

都是无效的吧 ^^;

: : 不过由於斧技具有「打」的属性,因此碰到骸骨系等怪物时,使

: : 用 Orbit-Polar 的效果是使用分身剑的两倍(以Lv35计算)。

: 有两倍?没那麽多吧?大概多个1/2的威力吧?

嗯┅是没「两倍」那麽多^^;。但也没有「15倍」那麽少。

属性的伤害加成,大多在15 ~ 18倍之间。

: : 然而:yoyo的强度全看角色的灵巧度与斧的Lv,无关於腕力。许

: : 多腕力不强的角色(在SaGaⅢ里算是多数的族群),都能利用yoyo挥出

: : 足以跟Nora、Robin、Hareed等人匹敌的破坏力┅┅

: 啊,yoyo有看器用?

感觉上是有,至少不看腕力。

有几次的经验:两人的棍棒斧Lv相近,腕力略高(约18~19)

灵巧普通(约14~15)的角色所使出的yoyo,还输给另一个腕力极

低(约12~13)灵巧优秀(约19~20)的角色一截。

: : SaGaⅢ也有体力削减技(术)∶片手剑技「亚空间斩り」、棍棒技

: : 「aero-beat」、月之术「月读の镜」。不同於SaGaⅡ,在SaGaⅢ里

: : 的体力削减是以敌方的HP最大值为计算基准,因此无论敌方的现有HP

: : 为何,都能给予确实的伤害,然而扣减比例就没有『空压波』那样地

: : 夸张了。

: 实力就是实力,俺倒是都不带这些技巧的;叭一下算一下,叭死了算你无能^_^

嗯┅┅老娘算是卑鄙无耻之徒吧∶总是爱带实力如同幼智园

娃娃般的队伍,不知天高地厚地到处找强敌挑战。因此对於这些

没有实力专门投机取巧的事物,有著超乎常态的依赖度。

说真的∶若是想在0:40拿魔王盾,2:30拿到圣王兵器,除了

靠这些不需实力的卑鄙无耻招数之外,就只有用金手指了。

然而,老娘对於「实力」有另类的看法∶

HP999、Lv99、一击挥出9999 ┅┅这些是玩家所操纵的角色

、队伍的实力。这个实力——不算是玩家的实力,顶多算玩家

的耐力吧——只需花时间,找一些不构成威胁的怪物当靶子,

这样的实力要有并不难。

凭「实力」来玩┅┅并没办法引起老娘的兴趣。因为队伍的

实力越强,玩家所做的事就越少。只要想都不想地一直按钮就可

以撂倒怪物——常玩到不晓得「玩家」是干什麽用的。

本篇最末是一段漫画里的台词∶有些臭屁、有些瞧不起人,

不过很贴切事实。这段台词也被老娘当做玩Game的原则。

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分析、杂谈∶SaGaⅢ的一些武技

※ 引述《TSUKUYOMI (八神天照)》之铭言∶

: ※ 引述《Haruka (<adj>的<N>Haruka)》之铭言∶

: 既然Haruka桑回po的话嘛,抓住机会再问一下Saga3的龙枪的round slicer怎麽出

: 来啊(如果知道的话今年夏休就是SaGa3的完成日了)。

这招笔者自己没练出来过(龙枪也乱难拿的),倒是看到家中兄弟

打SaGaⅢ时练出来过。

Round-Slicer的引出技是 Swing∶戟(枪斧)系武器的固有技。

根据不多、而且也不深刻的印象,Round-Slicer的威力强大,跟

分身剑相当,它好像也跟分身剑一样∶也会随对应的武功Lv而暴增。

更重要的是∶Round-Slicer的技力消耗极省(究竟五?还是六?笔者

不确定^^; ,不过比无双三段、流星冲省得多了,而且威力还比它们

强)

如果笔者玩单人破关时有龙枪,有 Round-Slicer 的话,单挑魔

海侯本尊时就不会那麽辛苦了。当时虽有「分身剑」与 220 点技力,

还得靠些运气才能战胜,往往耗尽两百多点技力还打不倒他。

フォウネウス老是用一大堆招把地相变成水相,然后让自己每轮

回复 999,而笔者只叫一人单挑,没办法又要进攻、又要回复、又要

改地相┅只好当自己的分身剑就少那麽一千点威力,硬打消耗战。

如果有龙枪、有 Round-Slicer 的话,估算输出功率与技力消耗

速率┅┅就应该可以在两百多点技力耗尽之前先打倒他了吧。

: 这也有,不过总觉得有点怪怪的。想起来了!这招的消耗技点超过orbit

: polar,所以一直觉得不是说。不过orbit polar的技点手上资料好像错了

: (5点),再试试吧。

Orbit-Polar 的技点消耗是『 11 』。也因此笔者才会在之前说

:『虽然论经济效益仍不及分身剑┅』。

不过由於斧技具有「打」的属性,因此碰到骸骨系等怪物时,使

用 Orbit-Polar 的效果是使用分身剑的两倍(以Lv35计算)。

理论上当斧Lv越高,斧技中最有经济效益的应该是yoyo。可惜的

是yoyo的攻击效率往往会突然降低。虽说yoyo也是多段攻击,但它的

每一段的命中率可没分身剑那麽高,常常五发掷出去只中一两发(即

使看起来五发全中,可是算威力只有一发的强度),在跟破坏神交战

时更明显。

若是把命中率也计算下去,斧技中最有经济效益的,还是唯一的

一把HawkWind上头的固有技「Orbit-Polar」。

然而:yoyo的强度全看角色的灵巧度与斧的Lv,无关於腕力。许

多腕力不强的角色(在SaGaⅢ里算是多数的族群),都能利用yoyo挥出

足以跟Nora、Robin、Hareed等人匹敌的破坏力┅┅

所以呢、「最强」「最佳」在SaGaⅢ里不是定律、不是铁则,它

充满变化,特别是当玩家以各种不同的玩法进行时更会体会得到。

: 冷冻剑轰出上万点damage的时候,大概square只有SaGa1这一片能让damage超

: 过9999吧)。

SaGaⅠ时代能打破表吗?不知道(汗颜)(没练到那麽强过)

不过笔者倒是亲眼目睹SaGaⅡ、SaGaⅢ里出现『9999』的damage

∶有没有破表倒不确定(估算是没有)。

在SaGaⅢ打9999不算稀奇,大概玩过的玩家都有碰过:月影分身

然后用分身剑、或者龙虾的龙神烈火拳,补个阵型效果或者「bless」

等强化技,剑(或体术)Lv35、30小时左右的作战经验大概就办得到;

或者是用阵型技像siva-triangle、marvelous-cannon、excel-driver

、千手观音等┅┅没啥好多嘴的 ^^;

还是想多嘴一下∶在笔者的快速破关尝试中,也出现过 9999 的

damage —— 不到七个小时的作战经验值。玄武阵一站,一曲「胜利

之诗」,杨芳、白梅娘、Undin 三位老人联手召来的「Galaxy」

—— 这大概是最极端的满表一击吧。

至於在SaGaⅡ想打9999嘛┅┅

也不需练出什麽最强技、不需选腕力25的角色然后再挂上一堆加

腕力的防具、不需施加「祝福」「龙脉」、更不需Lv50的什麽什麽技

、什麽什麽强力的武器。

就算腕力10、Lv0 、拿著破铜烂铁,照样都能打9999┅┅

卖了一大堆讨人厌的关子,说穿了只是体力消减技『空压波』。

『空压波』才真是所谓的「恶魔般的技巧」∶扣减敌方现有HP的

75% !(或许还更高),面对HP上万的敌人,只用五点的技力就可轻易

打掉9999的HP!!

当然∶不是对任何敌人都有效。不过就有效无效的比例来算,大

约也有五成以上的敌人怕空压波,所以这个技巧从冒出灯泡起,笔者

就一直带著,直到要打最后一战才把它封印起来。

SaGaⅢ也有体力削减技(术)∶片手剑技「亚空间斩り」、棍棒技

「aero-beat」、月之术「月读の镜」。不同於SaGaⅡ,在SaGaⅢ里

的体力削减是以敌方的HP最大值为计算基准,因此无论敌方的现有HP

为何,都能给予确实的伤害,然而扣减比例就没有『空压波』那样地

夸张了。

两代的不同设计各有优缺。SaGaⅡ体力削减的优点在於∶第一击

的效果惊人,缺点则是后继无力;SaGaⅢ的则是每一击威力几乎相同

,虽不能大幅扣减,却能确实击倒HP所剩不多的敌人。

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八挂之一∶SaGaⅢ花絮

※ 引述《TSUKUYOMI (八神天照)》之铭言∶

: ※ 引述《Haruka (<adj>的<N>Haruka)》之铭言∶

: : 用yoyo ┅┅ 好像只能引出一般的斧技,无法让玩家所操纵的角色

: : 体会出这招 Orbit-Polar ^^;

: Megahawk大概已经足够了吧;SaGa3不少敌会用反击,大多当场嗝屁,有飞行道具

: 好多了啦!

Megahawk的威力强於Blade-Roll,然而命中率实在┅┅唉 -_-

说到反击┅┅在老娘玩单人破关时还真既爱又恨。自己用起反击

技来爽快到家(敌人只有一个攻击目标),被反击一下就听安魂曲。被

反到怕了,一看到人狼、强鬼等等就念复活术,16点术力不敢省┅┅

ー?想起来了!Orbit-Polar 跟分身剑一样,也是不会被反击的

技巧呢!!在SaGaⅢ里,看起来是直接攻击却不会被反击的技巧,也

具有相当的数量。斧技有招「マキ割りダイナマイト」,是中等强度

的武技之中不受反击一招,运用率相当高!

(分身剑、流星冲┅等等高级技的运用率反而不高)

: : 不过这招Orbit-Polar ┅┅ 超难出来的。运气不好拗二三十个

: : 小时都还不见灯泡,所以没耐性的话最好 ┅┅

: 既然知道是什麽cancel出来的就好办事啦!不过,有没有"角色限定"啊?请教一下

: 是谁亮灯泡的好吗^_^

『角色限定』?没感觉到SaGaⅢ有什麽角色限定 ^^;

若要回答谁亮的灯炮┅┅印象中是Nora居多吧!

然而∶因为十有八九会找她,好兵器入手后也是十有八九交到她

手上,所以她亮灯炮也是很自然的吧?!

另外「地ずり残月」的话┅┅家中兄弟说∶从保罗(野盗)、沃德

(北方人)、罗宾(蒙面侠)三人冒出的灯炮,在他练出来的那几次里。

不知道『角色限定』是否只是玩家的心理因素∶老娘也一度怀疑

过所谓角色限定┅┅反正没有去实验,不晓得 ^^;

: : 分身剑┅┅也是爆笑技。在精华区的文章里提过∶老娘曾经40分

: : 钟不到便挑上魔王殿里头的魔贵族,结果剑Lv10级的Hareed灵光一闪

: : ,「分身剑!」,让老娘心花怒放 —— 只有半秒钟∶因为马上看到

: : 这个「恶魔般的技巧」跳出来的数字竟是如天使般的两位数∶ 56

: : (无力-_-)

: 对对对,好像是"超"看LV的剑技。俺还有用deadly spin砍敌LP、跳绿血的(有

: 点昏倒)。

因为分身剑的威力随著剑的Lv而暴增,所以老娘之后在玩SaGaⅢ

的时候拿「分身剑」来作战的机会不多,就连单人破关也是如此∶几

乎每次当剑的Lv高到可以让分身剑强过疾风剑的程度之时,队伍已经

深入魔界,准备跟破坏神开打最后一战了。

: 对对对,好像是"超"看LV的剑技。俺还有用deadly spin砍敌LP、跳绿血的(有

: 点昏倒)。

Deadly-spin砍敌LP?会不会是动画处理的Bug啊^^;

跳出红色绿色的数字┅┅跟吸血伯爵的特技Gentle-Touch的情况

类似吗?

: : 幸亏这个欧吉桑马上再灵光一闪,「疾风剑!」,嗯~ 1200 点

: : !够用够用┅┅(以下省略)

: 疾风剑,俺是觉得加上二刀流后相当帅气。

很可惜使「枪」没办法用二刀流,不然先用小剑一撇,然后敲打

、贯刺、风车转的『无双四段』应该更帅气吧(由左向右撇、由上往

下打、由后往前刺、再由下往上把敌人丢出去,每步骤都独树一格)

提到帅气┅┅老娘想起有一回打破坏神,熬到最后的关头,主攻

的伙伴Ellen 、Nora等人的技力都耗光了,正不知该怎麽办时,突然

想到当后援部队的大**Muse带著魔王之斧,由於没招可用,70多点

的技力还在身上 ——

於是乎月影分身(只装魔王斧不会让月影分身失效),然后举起魔

王斧、金光四射、『Final Strike!』、跳向高空然后朝破坏神奋力

一击、魔王斧粉碎,然后长发美女的形影浮现,再度举起斧金光四射

跳向高空奋力一击大斧粉碎 —— 音乐停了、日蚀结束了、然后进入

结局的 routine!

Muse大**帅气的一击还真是名符其实的『Final Strike!』;

最后的一击!

—— 玩了那麽多次,破了那麽多次,让老娘印象深刻的结局有

两个,这就是其中之一。

: 又,现小女子33个小时,龙鳞系(剑、盾)不能注文(工房订做)、雪达磨

关於工房开发武器,似乎跟攻略路线有关。根据经验∶如果先去

魔王殿,工房将倾向开发陨石系装备;如果先去进行巨舰バンカート

发进的剧情,工房将倾向开发鱼鳞铠、橡胶靴、earth-guard 等防水

防雷的装备┅┅

龙鳞系装备,也有类似的理由。印象中只要接触到ルーフ山地的

情报就能开发(虽然一度认为打倒魔龙公应该也可以,但是有一次的

经验是虽打倒了魔龙公,工房里头的职人也没人想开发┅┅)

┅┅工房开发装备,也是SaGaⅢ里头一个不大不小的问题,特别

是防具∶有三个防具的材料得要碰运气从怪物身上找∶

机动装甲 → 需要强化装甲

Feather Boots → 需要 Tiny Feather

Hydra Leather → 需要 Hydra之革

再加上想拿也有点麻烦的「死のかけら」,四个无法开发的防具

就这样堵著,让后面实用性更高的白银铠、龙鳞铠、龙鳞盾、Forte-

Suits 也无法出来了 ~_~

┅┅扯到这里,突然又想选 Micheal 当主角、再玩一次快速破关

∶回想起来「换装大作战」也蛮有趣的~~不过下一次的目标,得要

订在11小时以内了。

: (yukidaruma汉字啦,冰银河)也不让俺找(封了魔海侯),是错过了什麽吗?

: (事实证明是没打冰湖之主,一打完当天晚上就有极光了;差点要丢掉

: 37小时的记录。)

找到「雪达磨」,它却不加入吗?这点老娘曾经多嘴过,再剪贴

过来好了∶

※ 引述《Haruka (<adj>的<N>Haruka)》之铭言∶

三不能加入成为伙伴?

除了剧情方面的阻挠之外┅┅

伙伴的总数量有限制!多次的经验让笔者下这样的结论。

笔者数次想要使用所有的配角,却都在后盘时期才碰面的配角的

不理睬之下宣告失败。简单言之,每次都是那些打到很后面才遇到的

配角无意加入。

因为都是到后面才遇到的配角不加入,笔者才有这样的联想。以

下有几个对一般玩家而言很罕见的现象让笔者碰到∶

[略^^;]

┅┅这样的现象,在我方队伍的强度极高时更明显。

[略^^;]

几乎在找他们之前,已有许多的配角加入我方的队伍过了。意图

使这些后来的角色加入的时间,几乎没有一个是游戏时间在25个小时

以内的。

啊!已经看过了!!┅┅那、那、就当充版面好了 ^^; x 100

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※ 引述《slaver (slaver)》之铭言∶

: ※ 引述《kofs2 (没了!!什麽都没了!!)》之铭言∶

: : ※ 引述《Letoh (小店)》之铭言∶

: : : 玄武术高手如何加入

: : 是那个女的吗 如果是的话 等解决井户下的魔王之盾事件之后便能让她加入

除此之外,也可以直接接受她的委托,打倒南边的朱雀术士ポルカノ,

这样的话拿不到魔王之盾,但可以省下一点时间,并多获3000 (P00-2000)

(如果事件启发控制得当的话可得5000)。

┅┅这一点、在快速破关时特别重要。

: : 如果你是说那苹剪刀手螃蟹 那ko水龙即可

: 那苹是龙虾吧

找龙虾ボストン,不需要打倒水龙即可加入∶记得留个空位就好。

不过若不打水龙,将来龙虾可能无法离队(一离开就找不到了)。

(找不到的原因是∶最果ての岛不见了)

拥有玄武术的还有两位∶神王教团长ティペリウス以及配角的Thomas。

不过神王教团长的玄武Lv并没有很高(8 ~14 左右),而Thomas若不长期培养

,空有20的魔力与18的速度也无法充份发挥。

还有最重要的一点∶不管想让谁加入,都千万不要太晚才去找他(她)(它)(它)

: 毕竟在SAGA3里,术法似乎没有那麽重要

不一定∶全看玩家怎麽玩。

老娘不否认平均起来「术」的重要性低於「技」,不过SaGaⅢ的「技」

其实类同於一般RPG的魔法(施展需要「技之力」∶相当於念咒需要MP) ,

因此取代了「术」的部份功能。

但是┅┅

「技」是需要时间跟运气才练得出来的。如果今天玩家不想浪废时间练功,

甚至想尝试快速破关等等玩法的话,就得去学会如何妥善运用「术」了。

运用术,并不是靠攻击性的术打倒怪物∶因为它们也需要相当的Lv才有威

力。而是利用一些辅助性,妨碍性的术,或者附带追加状态的攻击术,提升我

方能力,干扰敌人的行动,藉以拉近敌我的实力差距。

(例如∶不需在乎SoulFreeze能打掉多少敌人的HP∶重点是它能使敌人麻庳)

未完待续┅┅

> -------------------------------------------------------------------------- <

作者: Haruka (<adj>的<N>Haruka)

┅┅续前篇

※ 引述《slaver (slaver)》之铭言∶

: 和那个女术士比起来,还是龙虾比较好用!!

: 毕竟在SAGA3里,术法似乎没有那麽重要

老娘倒觉得水术士ウンディーネ好用得多(或许一样都是欧巴桑,比较亲切(笑))

玄武术21级、术力63、魔力24点(能用术的配角当中最高的),具有皇冠的

标记,术力消费减一点。每当老娘玩没超过一小时便让她加入后,都感觉到队

伍中多了一位魔神般的伙伴。

那时可以看到∶大夥儿攻击都还只有200~300左右时,她随便丢一丢电球

(ThunderGlobe)就上千!如果拿了魔王之盾装在她身上,又站PowerRaise阵型

,出手就接近2000(而且还是全体攻击)!

也不怕魔王之盾会快速消耗她的术之力∶一方面她的术力多,一方面1:00

左右的战况还不需要很多术之力,还有她的术力消费减少的能力(皇冠标记)。

挟著魔王之盾的威力,一场暴雨就有四五百点威力,而且还没用到术之力

(零乘以二还是零!!)。生命之水也不耗术力,所以就算一点术力都没有,还是

可以攻击并且照料其它伙伴的HP。

攻打破坏神的最后一战,看状况差不多了,就用最强术「QuickTime」,

一口气把100点左右的术力放光,然后就把她当活的伤药来用。老娘有一次就

这样子打破坏神,夺取了将近七轮左右的先制攻击机会,让破坏神的

「フィトルミラー」(我方的攻击目标被锁定成自己人)成为大废招一个。

另外她的灵巧度(器用さ)也不错(20点),或许也可以考虑让她练小剑与弓

(不过老娘没练∶因为那顶术的皇冠实在令人爱不释手啊)。不过就算不练技,

她的灵巧度也帮得上一点忙(似乎)∶

老娘曾在前面SaGaⅢ系列里提过∶她与白梅娘可以练出两三点技之力,

以便紧要关头使用生命之杖的绝技┅┅有次派了这两个欧巴桑(应该说是

一个おば一个おばあ~~さん)参加破坏神的挑战,明明两人的术力、术Lv、

魔力值、棍棒技、技力都差不多,放尽生命之杖的能量后,「水术士」用得

总比「东的术士」强上100~150左右┅┅这大概是灵巧度的关系吧。

: 龙虾不但会玄武术,又能用体术

: 实在是太强啦!

龙虾┅┅强归强,不是很好用。(详情请见精华区的「SaGaⅢ异类悍强」)

当然若采取拚命练功的方法,它是会变得比较好用,不过∶练了功谁都会变得

超强,谁都会很管用。

龙虾的魔力不错速度也很快,可以把它当正统魔法师使用。建议是换掉玄武,

改用朱雀(利用复活、火墙)或者白虎(金化、兽力付加、回复)。日月术则各有

好处,不必执著用哪个。不过有时它没办法换掉术法┅┅其实也不光是它,只要是

术士型的也会这样。(这点老娘还没研究出来)

当然保留玄武术,用刚才提的「QuickTime」战术也可以∶虽然它魔力没那麽

高,争取不到多少轮的先制机会,不过由於速度快,摸掉破坏神当轮的两次攻击

的可能行比水术士高。

至於体术∶也只有拳打技的才有

具体在电子游戏软件这个杂志上有详细地说明。

简介: 本文讲述如何对游戏ROM进行汉化,并以实例带领读者破解一个Rom,最终实现部分文本对话的汉化。本文面向初学者,阅读本文仅需要预先了解16进制知识。

1 汉化一个Rom的步骤

a 找到游戏Rom中的码表(字符对照表);

b 按照码表将Rom中的文本导出来, 存成一个文件;

c 翻译这些文本;

d 找到Rom中的字库, 并用中文字体替换;

e 为中文字体再重新做一个码表;

f 按照新码表将译文写回Rom中, 并更新相应的指针表;

g 测试

下面我以七龙珠RPG(SF8047)为例, 讲一下具体操作。

11 动手之前

在开始动手之前,你要先找到想汉化的游戏的ROM。注意,可不是随便从哪里down一个就行的!你要找到最完美的rom,这样才能保证不会因为Rom有问题,导致你的做了一半的工作白白浪费。具体说,就是要找经过GoodSnes和Romcenter校验过的Rom。

另外需要注意的是,要随时做好备份!原始的日文rom当然要做备份;对修改过的rom,我是每天作一次备份的。备份这个事,强调再多也不为过!

还有一个需要提醒的事,就是有些游戏同时有日文版rom和英文版rom。很多人以为用英文版的rom做汉化会简单一些。这是大错特错的!无论何时,记得一定要用日文版rom做汉化。这样做有以下几个原因:

1 英文版的字库小,只有52个字母加一些标点;而要汉化一般需要1500-2000汉字,需要对字库做大幅扩容。日文版的rom一般都会带一些汉字,精打细算的话可能够用。

2 英文版的字模小,一个字母也就8x12,而汉字一般是12x12到16x16大小,为了显示汉字,你又要asm hacking。

3 英文版的对话远比日文长,为节省空间,一般做了压缩,这大大增加了破解难度。

2 字库与码表

好,汉化任何游戏的第一步,都是要找到码表。什么是码表?请往下看。

20 一个例子

打开你的windows记事本, 往里面写入 "ABCDE你好", 然后保存为abctxt。

现在的问题是,在这个文本文件里,记录了什么信息?是这几个字在屏幕上的图形吗?

现在,用UltraEdit(或其它你爱用的16进制编辑器)打开abctxt, 按一下"Ctrl-H",切换到16进制显示,你看到的应该是下面这样子:

0000000000h: 41 42 43 44 45 C4 E3 BA C3 ; ABCDE你好

左边的000000000h是地址,右边的"ABCDE你好"就是这个文件显示在屏幕上的样子;注意!中间的 41 42 43 44 45 C4 E3 BA C3, 这才是真正记录在文件中的信息!

你可能看出来了,这绝不是这些字显示在屏幕上的图形。就算41-45是ABCDE的图形;“你好”两个字这么多笔划,也绝不可能用C4 E3 BA C3这几个字节就能完全记录下来。你是对的,这个文件里记录的只是字母(和汉字)的代码,并没有任何“怎么画这些字”的信息。那么“画字”的信息存在哪呢?打开你的C:\Windows\fonts目录看看,看见“宋体”、“楷体”等字体了吗?就是这里啊!

这说明了什么?说明PC机把如何显示文字的具体信息存在windows字库里;而我们平常写的文件(不管你是存成Word文件还是txt文件),里面只包含字的编码。

21 计算机是如何显示文字的

还是说刚才的abctxt。你打开这个文件时,写字板程序先取出第一个字节41,然后,它去查一张对照表,这张表是这个样子的:

41 - A

42 - B

43 - C

44 - D

45 - E

从表中找到41对应字母A。现在计算机知道要在屏幕上显示"A"了,它就会从某个字库中(比如说宋体)去找字母A的字模(通俗的说就是如何画出宋体的A),并把字模显示在屏幕上。然后,取abctxt的下一个字节42,以此类推。

那么,这张对照表就很重要了。它就是ASCII码表!所有PC上的公共标准。所以,你在自己机器上写的文件abctxt,不会在朋友机器上显示成“KGTYU”,因为你们都用相同的ASCII码表!

22 SFC是怎样显示文字的

原理上基本和计算机一样。假设要显示的文本是"04 78 9A",码表是

04=孙

78=悟

9A=空

SFC先取出第一个字节04,查码表,是“孙”,再从字库里找到“孙”字的字模,显示在屏幕上;下一步取出78,查表是“悟”,显示字库里的相应字模,下一步(算了,没稿费,不多写了,否则我打算写50个“下一步” :))

最后,“孙悟空”三个字就显示在屏幕上了。

23 SFC的码表

很遗憾,并不是所有的机器都使用ASCII码表,Machintosh就不用。而大多数游戏机,包括SFC,也都不用ASCII。不仅如此,各游戏开发小组根据自己的喜好和方便,随意安排每个字的编码,造成的结果就是:每一个Rom的码表都不相同!(标准的重要性在这里体现出来,要是有个统一标准,我们就不用费劲去找码表了,这也是为什么Microsoft总是力图让自己的产品成为标准)。

所以,Rom hacker的首要工作,就是找出码表。只有完成这步工作,才能按图索骥,顺利导出对话脚本、菜单、物品名等。

3 寻找码表

31 最简单的情况-单字节码表

尽管每个SNES游戏用的码表都不一样,我们还是有规律可循的。对于英文字母,大家总是习惯按照字母表ABCDEFGXYZ来排列顺序,SFC程序员也一样,所以假如"A" 的编码是1,那么"B"就是2,"C"就是3,以此类推。

同样,日文假名也是按固定顺序排列的(五十音图),如下图。

1 あ a 2 い i 3 う u 4 え e 5 お o

6 か ka 7 き ki 8 く ku 9 け ke 10 こ ko

11 さ sa 12 し shi 13 す su 14 せ se 15 そ so

16 た ta 17 ち chi 18 つ tsu 19 て te 20 と to

21 な na 22 に ni 23 ぬ nu 24 ね ne 25 の no

26 は ha 27 ひ hi 28 ふ fu 29 へ he 30 ほ ho

31 ま ma 32 み mi 33 む mu 34 め me 35 も mo 44 わ wa 45 を o

46 ん n

现在虽然我们不知道他们的编码,我们却知道,"A"和"B"的编码差1,"D"和"H"

的编码差4。如果有个单词mana, 那么字母与字母之间的差值肯定是

m a n a

\ / \ / \/

11 -12 12

如果有工具能搜索差值,我们就能找到Rom中的文本。这种搜索叫“相对搜索”,(relative search)。我推荐的工具就叫Relativeful search,在狼组网站上可以下载。它既能输入英文搜索, 又能输入数字搜索,还允许跳过几个字节输入。

好,进入游戏,找一段文本,如左上图,抄下第一句话,根据上面的表格标上数字:

と つ ぜ ん ゃ っ て き た

20 18 ? 46 36 19 7

现在打开Relative search: 按"Open File"选择Rom,在"Values"后面填20,因为是十进制所以"Decimal",按"Add Value",20会出现在左下的"Values"列表里。如法炮制输入18,下一个值“ぜ”我们不知道,没关系,按一下"Skip value"跳过它。继续输入46和36。有五个就足够了。现在按下"Relativeful Search"按钮,等一下,右下的"Result"中会显示查到的结果。

OK! 找到一个。现在用UltraEdit(或你爱用的十六进制)编辑器,打开DBZrpgsmc。 找到$03C6EC处,如图。这里是不是正确的地址呢?我们随便改几个值,再进游戏看看。

看有没有变化就知道了。把头四个字节"17 15 A8 31"全改成17,存盘,进入游戏。看看最上面的图,怎么样!头四个字全是“と”。说明我们找对了这句话的位置了!

现在我们知道17对应“と”(注意这里是十六进制,换成十进制是23)。由此可以推算出あ是04。好,可以把已知的部分码表做出来了。打开记事本,照这样写:

04=あ

05=い

06=う

07=え

是否写起来很麻烦?这里推荐狼组hdw1978写的Table Maker,如图,选好“あ”和04,一按“生成对照表”马上就成了!是不是很方便。注意它有个小bug:假名"を"被遗漏了,你需要手动把它加入码表。这个工具最简单,狼组网站上还有其他更好的码表工具,大家可以自己试用。

你要是细心的话,应该还能看出,FF就是换行,FF FF是一段话结束。在码表中加一项:

FF=

其他的日文怎么办?太简单了,你只要在$03C6EC处随便乱写些数,再进游戏看看显示是什么不就成了?这些工作就留给你去做了。狼组有完整的龙珠RPG码表下载。看看跟你做的是不是一样?

对于含有大量汉字的rom来说,如果都一个个去试太麻烦了。一般来说,码表的顺序与字库的排列顺序是一致的,所以,如果你能找到游戏的字库,就可以直接把码表按顺序抄下来。

新手可能还有个问题:那些日文汉字都是输入法里找不到的,要怎样输入啊?最简单的就是用南极星里附带的输入法了。可以很快就找到你要输的日文汉字

32 其它Rom及双字节码表

实际上任何Rom都是如此:只要它的文本没有被压缩,从假名入手都能找出码表。对于压缩的

Rom,如果它允许你输入主角姓名,你可以起个名字存盘,再去Search存盘文件!你也可以用在输入

界面不断地变换第一个字母,不要按确认,并配合FPE等进行低级搜索,找到缓冲区的确切地址。

对于有汉字的Rom,会更复杂一些。用一个字节来编码肯定不够,有些Rom就用到了双字节编码,

还有的用到可变长编码。下面说一下火焰之纹章:多拉基亚776的例子:(主要注意它的格式)

我找到第一章一开始两个人的对话,在$0AA493处, 格式如下:

00AA493h: 06 00 3A 78 00 07 00 3A 5B 00

---------- ------ -------- ------

第一个人 第1人头像 第二个人 第2人头像

06 09 4C 12 48 BB 0F 10 0A 5E 5F 09 29 0A D4

------ ----- -- -- -- ------ ---------- ----- -----

第1人说 ど ぅ だ 、 等待几秒 王 子 は 见

09 21 15 5C 1F 15 BE 02 08 07

----- -- -- -- -- -- -- ---- ------

つ か っ た お 换行 结束符 第2人说

776的文本很讨厌!不仅有正常的文字编码,还包含大量的控制符(例如切换说话的人物、头像)。

现在说码表,776码表是两个字节表示一个汉字或假名。日文平假名、片假名对应09 xx,汉字对应两个字节,从0A 10到0E 5F共1040个汉字。

双字节的表示方法:连续多个字都以09打头的话可以只写第一个09,省略后面字的09。其他段也一样。

例:

0A10=我

0A12=真

0A6E=棒

那么“我真棒”三个字的编码是:0A 10 12 6E

你可以试试改控制符,改变$0AA49D处的06 为07,进入游戏,如何,原本该第一人说的话,现在由第二人说了吧!这里有两个人,编号06、07。头像也可以改。这种文本中夹杂控制符的rom是很常见的。

总之,要开动你的脑筋,不要拘泥于我写的这几种情况,用各种办法尝试,成功hack出码表的乐趣和成就感足以抵偿你花的时间!

4 有关Rom的一些知识

在开始讲下一步之前,让我们先来了解一下ROM的结构,这有助于理解后面的内容。

一个ROM分为两部分:Header(文件头)和主体。Header是一个长$200字节的区域,在ROM的最前头,记录了一些ROM的相关信息。有些ROM甚至没有header。对于汉化,我们完全可以不关心header。而对于主体部分,那是我们的重头了,很遗憾的是,它没法再细分了。这里的内容存放,完全由该游戏的开发人员决定,所以一个rom一个样。

ROM的存储格式有很多,常见的有SMC、FIG、078等。可能你拿到的rom是好几个文件,那么你必须用snestool把他们合并成一个文件,最好是SMC格式的。

ROM的映射格式分为Low rom和High rom两种格式。具体的区别先不用管,你只要知道如何确定一个rom是哪种格式。我们用一个叫ucon的小程序来帮忙,它也可以用来转换rom格式。在DOS命令行下执行

ucon dbzrpgsmc,得到这样的结果:

如图,在HiRom Game一项写的是No,那么这就是Low Rom。至于有没有header可以计算出来:例如龙珠是8M的rom,大小应该是1024×1024=1048576(注意它是8M bit,相当于1M byte),但是查看一下文件属性,大小是1049088,多了512字节。这512字节就是header,正好是十六进制的$200。

所以,我们知道了龙珠RPG是有header的,Low rom格式。

5 指针表与文本块

铛铛铛铛铛铛,继续理论课!不要说我跟唐僧似的,可一定要用心看明白啊!

假如我要开发一个游戏,其中肯定有好多对话。这些对话文本怎么存储呢? 一种方法是哪里用到一句对话了,就把一句话写在哪里,对话之间插入很多的控制符,甚至程序。这就是“漂浮”的文本。可是这样很麻烦,如果后来对话脚本要修改,句子变长了,就要影响后面的程序。这样的Rom,像火焰纹章系列、浪漫沙加系列都是,汉化起来很麻烦。

更好的方法是,把所有对话(文本)都放在一起,对话与对话之间用一个特定的结束符分开。然后,再做一张表,表中每一项都指向一段话的第一个字。这张表就叫指针表(Pointer Table),那一大堆文本叫做文本块(Text Block)。举例如下:指针表:

00 60

0F 60

1D 60

2F 60

3A 60

文本块:

地址 文本

6000-600F: This is a dog|T

6010-601F: hat's a pen|Do

6020-602F: you play game|C

6030-603F: ertainly!|What's

解释:我先说明一下,在汇编及16进制中,两个以上字节的东东,最前面的字节叫高位,后面的叫低位。比如$34AB,34是高位,AB是低位。在Rom里,它是这样存放的:先低位后高位。所以$34AB在Rom里存成“AB 34”。

文本块地址是16进制的,从6000-600F一共有16个字节,即一行有16个字符。“|”是结束符,标志一句话结束。指针表中每一项由两个字节组成。先看第一项,00 60,实际上是指向地址$6000,正是"This is a dog"这句话的开头。下一项0F 60,指向地址$600F,正是"That's a pen"的开头。

采用这种方法存储,最大的优点就是,随时可以改对话文本的长度!只要改完后,把指针表相应的指针指向正确的位置,根本不用改动程序!这样的rom我们汉化起来也比较方便,因为可以写程序来自动导入导出对话脚本。

6 指针表、文本块、字库与码表的协作关系

先仔细看看这张图,能看明白吗?这是如何显示一个字的完整流程。

如图,假设程序中要显示一句话,这句话是文本块中的第一句。程序会调用显示子程序来显示这句话。开始运行。首先,它检查传给它的参数“1”,这是指要显示文本块中的第一句话。查指针表,第一项指向$6000,OK,从$6000地址取出一个字节$54,查码表,得知$54表示字母T,再从字库中找到字母T的字模,并显示出来。

然后,从$6001取出第二字节$68,重复上述操作。一直到$600E,取出的值是$FF,这是结束符标记,显示子程序返回结束。此时,第一句话已经显示在屏幕上了:“This is a dog”

明白了?当程序中要显示文本时,只要调用显示子程序,并告诉它要显示哪一句话,显示字程序就会把对应的话显示出来。

7 寻找指针表

现在我们要找指针表了。还是用龙珠Rom,还记得这个Rom有文件头,是Low-rom吧。上一讲我们找到第一句话的开始地址为$03C6EC,减文件头$200后是$03C4EC,去掉高位03并交换,得到Rom中的存放格式为EC C4。这就是找指针表时的计算方法。

在UltraEdit中打开rom,向上搜索这个值,马上找到一个地址$0394A2。(此处如有疑问请参见看我翻译的“汉化高级教程”一文)

观察这个地址附近的数值,发现是有规律的,每两个字节一组,都指向Cxxx附近。肯定就是这里。把ECC4

改成第二句话的地址03C5(指向$03C703),进入游戏看看(如图),哈哈! 拉蒂兹只说后两句话了。

这里就是指针表没错!通过指针表,可以很容易地找到每段文本的开始。指针表很有用处;如果你会写程序,它可以大大方便导出和导入过程。将来所有中文文本都插入后,还要更新指针表,重新指向各段中文文本的首地址

导出脚本对话 (Dump Script)

现在,你只需要导出文本,交给一个翻译去翻,兴奋吧?我们来看看怎样导出脚本。

DOS下最常用的工具之一是Thingy。早期的英化中,好多老外专门用它,所以它支持的码表格式也就成了标准。当然现在有很多工具已经超过它了,但它仍然不能不提。

执行Thingy,它会问你Rom名字和码表名字,它支持两个码表同时使用,第二个是可选的。进入Thingy后,随便翻翻页,你发现,右侧显示的已经是日文了! 把光标停在文本块开始处,按D,回车;翻页到文本块结束,再按D,Thingy会提示你给导出的文件起个名字。写上名字后,这一块文本就导出来了。

其实有人专门编了工具来进行导入导出。Script-extractor和Script-Insertor就不错,用起来比Thingy方便多了。导出的文本就像下面:

「それとも じっくりと あそんで

ころそうか? へへ……いくぜ!」

「おとうさん! ピッコロさんが…

ピッコロさん しんじゃった-!」

「すまん…… おそかったか…!

ゆるさんぞ! オメエら--!!」

じめんから カイブツが?

「なうだ!! きさまら こいつらと

1ぴきずつ たたかってみんか!!」

「まさか こんなクズなもに……

こうなったら カカロットの

ガキをみちづれに してやるぜ!!」

再稍微处理一下就很不错了,下面就是翻译的工作了。

狼组汉化专区还有很多工具都可以导入导出,大家可以选自己最方便的使用。

对于有编程能力的rom hacker,最好是自己写程序导出。我习惯是把整个rom都导出来,再手工整理去掉垃圾。下面是我导出776对话用的VB源程序核心部分,其实很简单的,大家可以参考。完整程序在专区。

简单说明:MB(a,b)数组包含当前的所有码表,count是计数器,每3句话显示一次地址。每次从rom里取一个字节放在d里,再根据码表译成文字。hz代表码表第几段,hz=0时是假名和字母(即09xx)。

For i = start To endp

Get #2, i, d

If d = 0 Then

i = i + 1

Get #2, i, d

If d = &H11 Then

hz = 0

ElseIf d = &H12 Then

hz = 1

ElseIf d = &H13 Then

hz = 2

ElseIf d = &H14 Then

hz = 3

Else

Print #1, str

count = count + 1

If count = 3 Then

count =

0 str= "<$" & Hex(i + 1) &">"

Print #1, " "

Print #1, str

Bar1Value = CInt((i - start) / 1000)

End If

hz = 0

str = ""

End If

Else

str = str & Mb(hz, d)

End If

Next

好,今天的课就到这里。学完这课后,大家应该可以导出对话文本,开始找翻译了!顺便澄清一个错误观念:汉化不需要你会日文,因为我们要有分工的嘛。见到有些朋友在论坛说“我先学好日文吧”,其实根本没必要的,像我就完全不懂日文。

81 查找字库

好,现在要做的,是最有意思的部分!

先来个名词解释:TILE(图块)-是指8x8的一小块图。SFC中的所有图形都是用8x8的小块图形拼成的,有点像马赛克。这一个8x8的小图块就叫tile。它是最小的图形单位,不可再分的。对话汉字同样也是用tile拼成的。一般游戏用的文字,从12x12到16x16大小的都有,用4个tile拼成。

怎么能看到tile呢?我们用一类叫精灵编辑器的工具(精灵是指用tile拼好的人物或头像)。其中最好用的是Tile Layer Pro(TLP),网站上有下载。用TLP打开龙珠的rom,显示是这样的:

选择“View”“Format”,然后选择“Gameboy”模式。像这样:

为什么要选GB模式呢?对于SFC的游戏,字库一般都是2bpp格式(关于1bpp,2bpp的含义,感兴趣的请看站上其他文章)。GB模式恰好就是按2bpp格式显示tile。

好,现在睁大眼睛,按“Page Down”翻页,仔细看有没有像文字的东西!如果找到了,那就是字库。

但是……好像找不到啊~!答对了,龙珠RPG的字库是压缩的!

(打死他,竟敢欺骗读者!sunkar 被读者攻击,HP减少30点)

啊……对不起,事先没仔细看,就选了这个rom,谁知字库是压缩的。这也告诉我们,汉化的第一步不是找码表,而是先看能不能找到字库,再找码表。除非你会asm hack,否则,遇到压缩的字库,你最好就换个rom下手吧。从现在开始,我以776为例讲解字库替换和汉化对话。请回忆一下第一课讲过的776码表。

9 多拉基亚776的字库

776的码表站上有下载,可以下载回来做为参考。我再简单说明一下:

776采用双字节编码,如0A20=神。在这个编码里,第一字节0A,我们把它叫做段号,第二字节20才是字的实际编号。776共有09xx,0Axx,0Bxx,0Cxx,0Dxx,0Exx 六段。

在rom中,系统会尽量节省空间。对于每个字,如果它的段号和前一个字相同,就可以省略段号,只用一个字节。

如:09 A0 23 E1 0B 45 21 09 61 0A 8B

上面这行对话,黑体字代表段号,后面的是1字节的编码。如头四个字节,实际代表了3个字符:09A0 0923 09E1。其后是0B 45 21,系统将它解释为2个字符0B45和0B21,以此类推。

好,现在用TLP打开776的日文rom,换到GB模式,往下翻吧!很快就可以看到大段汉字了,这就是字库!(左下图)

现在我们把字库里的“王子”二字改成“外传”看看:

改字要用到TLP的编辑功能了。先点击要改的tile,在中间编辑框里就可以编辑了。下方是调色板,776里用到了四种颜色:蓝绿白黑。其中蓝色是重要的,绿白二色是阴影。用鼠标慢慢“画”字吧,相信很快你就能掌握的。右上方的图是改完的样子。(画字模可以参考专区其他文章)

改完后存盘,然后我们进游戏看看有什么变化:

左图是原始的样子,右图是改完后的样子,看看:“王子”变成“外传”了。

这就是修改字模!以后,我们会把所有的日文汉字及假名都改成中文字模的。

10 制作中文对照表

太简单了。先打开一个空的文件,把“王子”二字的编码从日文码表拷贝过来:

0A5E=王

0A5F=子

然后把“王子”二字改成“外传”:

0A5E=外

0A5F=传

好,现在把这个文件存盘,起名叫776ctbl。这就是我们的中文对照表!以后,随着做汉字字模,随时往里添加新的编码就行了。

11 将中文译文写回Rom中

(假设你已经把所有字模都做好了)

我们还是以776第一章的第一句话为例:(如果你的ROM有header,地址是00AA69E)

00AA49E: 09 4C 12 48 BB 0F 10 0A 5E 5F 09 29 0A D4 09 21 15 5C 1F 15 BE

どぅだ、王子は见つかったお 瓦斯曼,发现王子了吗?

根据我们的中文码表,查出每个字的编码,再根据776的特点,把相同的段号省略,结果应该是这样的:

00AA49E: 0B A6 0A 69 0B 85 09 BB 0B 43 44 0A 83 63 47 0B 45 09 BE

用你爱用的16进制编辑器写入rom,存盘,再进入游戏去看看,怎么样!这句话已经汉化了吧!

可是,汉化后比日文文本少了两个字节,怎么办?没关系,汉化下一句话时,紧接着这一句汉化就行了。如果汉化后的字节比日文的多了,也不用怕,按顺序往下汉化就行,只要最后一句话正好在原来的日文编码位置上结束就没问题。

776是不用考虑指针表的问题的;但是有些游戏需要指针表。那么,在汉化完后,也要把指针表对应的指针,改成指向中文对话的起始位置

12 加速汉化进程

如果这前面的东西你都看懂了,实际上你已经学会了汉化需要的技能了,祝贺你,找个游戏rom练练手吧!

但是,如果你真的照前面我讲的去做,一定会累死的。工作量实在太大了。怎样能加速汉化进程呢?当然要利用各种工具啦!

A 首先,画字模很烦,我们完全可以用工具来做!Edison的CharEdit可以选择任意的字体字号,写入rom中,很方便的。但是它只能写入2bpp格式的字模。就算画字模也可以加速,狼组Dark01首先发明的结合Photoshop的画字模方法非常实用。如果你会一点编程,建议你去研究一下1bpp、2bpp等字模存储格式,再看看“任意字体字模生成器”这个程序,然后你就可以自己写一个程序,一次把所有字模都写入rom中啦!狼组现在基本不需要做字模的人了,因为我们对标准大小的字体一律用程序写入。

B 推荐狼组的“汉化辅助工具”,这是个自动把中文/日文翻译成代码的工具,还可以检查哪些汉字还没做字模。第一次使用时要设置好中日文的对照表。

好,Rom hacker的课程到这里就全部结束了。希望你也能汉化成自己喜欢的游戏!记住:汉化游戏,最最需要的,不是技术,而是耐心和坚持。祝你成功!

36 や ya 37 ゆ yu 38 よ yo

39 ら ra 40 り ri 41 る ru 42 れ re 43 ろ ro

  早年的NINTENDO在FC SFC时代可以说也很器重提携了ENIX 和SQUARE等几个公司,但是在SONY的PS 和N64出来时候,SQUARE起初宣布全力支持N64,且FF新作铁定出在N64上(卡社则是后来宣布BIO 0 N64登录确认),后来却跑到了PS系上,传说中的FF7是也,也正是这一举动造成了最后N64在日本的不得志的原因(当时的SQUARE和ENIX在业界有很强的号召力)。后来ENIX也跑去支持PS,但所幸后来ENIX社长亲自向山内跪拜谢罪得到了山内的谅解,所以双方的关系并没有SQUARE那样的紧张。相反的是SQUARE在加入PS后,任天堂曾全力阻碍SQUARE一款新游戏的发售。使得这款SQUARE认为可以卖出上百万套的游戏,只有惨淡的一点点业绩,怨念相当的深。结果最后SQUARE傍PS最后把自己差点卖给SONY,而且最终幻想**票房大跌。

  直到GBA和NGC时代(尤其是合并为SE后)这种关系才有所缓和,甚至被誉为是“SQUARE回归”现在则完全是很暧昧的感觉呀 -_,-

  TV游戏产业历史上曾有过太多表里不一的外交辞令,然而当年SQUARE和任天堂分道扬镳的真正原因确实如坂口博信在1996年2月29日的PS版 《FFVII》发表会上宣称的那样:“虽然之前有过紧密的合作,游戏制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别……”任天堂绝对不可能忽略当时 SQUARE在游戏业界举足轻重的影响力,为笼络人心破天荒第一次提供自社的金牌游戏角色共同开发《超级马里奥RPG》,同时联合出资成立N64专用软件 发行和销售的流通会社,任天堂许诺未来与SQUARE分享独占市场的巨大利益。但是1995财务年度数款对应SFC平台超大作的销售不振让SQUARE清 醒认识到使用卡带媒体存在的种种弊端,性能优越的索尼PS平台成为适合其未来发展的最终选择,采用CD-ROM载体可以充分满足播放CG MOVIE的需求,SQUARE的游戏开发者无须再为压缩容量费劲心机。横井军平这个伯乐在任天堂社内突然失势,也使得两社间最至关重要的沟通渠道完全断 绝。

  [/QUOTE]

  [QUOTE] 1992年2月26日,HUDSON在PC-E CD平台发售了《天外魔境II卍MARU》并取得了50万本的销售佳绩,这部不朽名作充分展现了CD-ROM媒体大容量的优势,大段的全屏高画质动画、生动逼真的人语配音等让该游戏处处散发出犹如工艺品般的夺目光芒,这无疑给予坂口博信和他的同事们极大的心灵刺激。早在1989年《天外魔境I》推出时就曾经给坂口博信留下了深刻印象,他曾经对人提起过当时的感触:“仿佛在漆黑的甬道中看到了一丝光明…”事隔两年,HUDSON和广井王子活用CD媒体的技巧更趋娴熟,《天外魔境II卍MARU》无论在感官效果还是内涵等各方面都大大超越了前作。坂口博信在自己的私宅与同窗田中弘道一起对《天外魔境II》进行多角度系统剖析,他忽然放下手柄询问田中:“如果使用这个媒体,我们是否能够做得更好呢?”[/QUOTE]

  [QUOTE] 《FFV》是SQUARE发展史上具有划时代意义的一部作品,无论口碑还是游戏销量FF系列第一次真正与过去的霸者DQ系列等量齐观,这部作品的艺术价值更令其足以名载游戏史册。然而阪口博信和他的一些志同道合者们却并没有因此而得意忘形,阪口心目中的1992年度最佳RPG游戏却是PC-E CD平台发售的《天外魔境II卍MARU》,当SQUARE员工为尽量节省卡带容量忍痛大幅删削原先构想的游戏内容时,CD-ROM的超大容量让他们产生近乎狂热的膜拜之心,在阪口博信的倡导下SQUARE开始大力招募3DCG和MPEG动画等各方面的专门技术人才。SQUARE对于传说中的SFC主机终极周边—SONY开发的CD-ROM装置PLAYSTATION怀有极大的憧憬,SONY曾经在92年中向SQUARE等二十家日本大手第三方游戏开发厂商秘密配送了PS的初期开发工具包,阪口博信亲自领军着手游戏试作开发,并积极向SONY方提供了许多改进意见,阪口因此与主持PS硬件设计的SONY技术人员久多良木健结为莫逆之交。但不为局外人所知的是,由于任天堂与SONY在利益分配上不可调和的尖锐分歧,所谓的PS计划实质在1992年底已告胎死腹中。[/QUOTE]

  [QUOTE] 1993年也是日本游戏业界暗流涌动的一年。

  2月,任天堂为了牵制世嘉MAGA CD等竞争商品的问世,大张旗鼓发表与SONY共同开发的SFC用CD-ROM周边将于年末发售,同时煞有介事地和50家日本第三方软件开发商签订了软件开发协议。

  5月12日,任天堂与SONY合作决裂的消息正式公开,SONY同日发表将独自推出CD-ROM规格的主机。

  8月21日,SONY与SME(SONY音乐)共同出资成立了SCE,为大举进军家用主机市场做准备。

  SQUARE对PS计划的搁浅消息感到非常震惊,该社已经为研究这款主机投入了大量的人力物力,出于企业上市整体计划的考量和对任天堂业界支配力的信赖,SQUARE高层决定继续全身心的支持任天堂阵营。在阪口博信的心目中,任天堂的次世代主机采用CD-ROM规格完全是顺理成章的事情。[/QUOTE]

  [QUOTE] 1994年无疑是TV GAME史上最重要的一个转折时期,松下、SONY、NEC、世嘉等一些大型企业纷纷向任天堂独占的市场发起了挑战,各款搭载着32位元CPU的高性能主机陆续亮相揭示了全新时代的来临。SQUARE作为当时业界举足轻重的软件大腕,自然而然地成为了竞相拉拢的目标。

  阪口博信出席了SONY于5月10日在东京银座举办的PS-X发表会,会场上播放的CG DEMO精细程度大大超出了阪口原先的预想,其独特的3D表现技术Geometry Engine所营造出的立体世界更是令人心生憧憬,这无疑就是他一直热切期待的新世代主机规格。次月23日,NOA(任天堂美国分社)以PRIVATE SHOW的形式初次展出了次世代主机ULTRA64,该主机系与拥有业界最尖端CG技术的SGI(硅图像)共同开发。面对瞬息万变的局势,SQUARE采取了静观的稳健经营策略,社长水野哲夫在公开场合郑重声明只有在SONY等厂商发售的32位主机装机量突破300万后SQUARE才有可能考虑是否参入,随即ENIX的福岛社长也发表了类似的宣告,在任天堂敦促下两大厂商的表态无疑对竞争对手起到了效果绝佳的牵制作用。9月22日,NOA在美国得克萨斯圣安东尼奥市举办的AMOA EXPO’94正式展示了ULTRA64的初步规格,任天堂后继主机将继续沿用卡带作为软件载体的消息逐渐被证实,这个讯息引起了阪口博信以下多数SQUARE开发者的强烈不满。传闻PS发售前夕水野哲夫曾经赴京都造访任天堂社长山内溥,希望任天堂能与SONY共同制订游戏产业的未来统一规格,山内严词拒绝后表示:“如果需要制订未来统一规格,这必须由任天堂来独立完成!”[/QUOTE]

  [QUOTE] 为了强化阵营的凝聚力,任天堂也积极与旗下各大协力厂商展开了,SQUARE和ENIX等先期获得了在开发ULTRA64过程中萃取的先端技术提携。该年末,为对抗即将发售的SONY PS和世嘉SS等新型主机,在任天堂倡议下SQUARE与ENIX共同发表了RPG《超时空之轮》(《Chrono Trigger》),这是一个制作阵容空前的超级大作,阪口博信担当开发总指挥,崛井雄二负责撰写剧本,人物设定则由大名鼎鼎的鸟山明执笔,整个开发团队几乎集中了SQUARE社内所有的骨干成员。SQUARE又同时发表了G-CRAFT团队负责开发的SLG游戏《前线任务》(《Front Mission》)。如此歌舞升平的景象下,即使年末PS和SS推出后都取得了不俗反响,但绝大多数的人依然坚信任天堂江山固若金汤(1994年末SCE准备开发一款原创RPG大作,由于经验不足而向SQUARE求援,出于深化接触并同时了解PS硬件性能的双重目的,阪口博信秘密派出G-CRAFT主持制作了《妖精战士I》,在该游戏STAFF中“鸣谢SQUARE提携”的字样引起了任天堂强烈不满和业界人士的广泛猜测。《妖精战士I》虽然是一款试验性质的作品,但PS主机的图像表现能力令所有参与开发的SQUARE员工都叹羡不已)。[/QUOTE]

  [QUOTE] 任天堂与SQUARE不可调和的矛盾从1995年开始逐步深化,ULTRA64的最终规格和外型在5月间的美国E3正式公开,原先盛传该主机将会搭载MINI CD的谣言不攻自破,软件载体被确定为通常容量64Mb的新型MASK ROM,阪口博信等人的最后的希冀也随之破灭。此后不久SQUARE在美国西雅图的开发者会议公开了利用一段ULTRA64同规格的SGI图形工作站开发的《FFVI》战斗场面重制版,号称100万POLYGON多边形的高精度三维图像立即震惊了世人,玩家们对ULTRA64的期待度急剧升温,甚至有媒体传言3D版《FFVI》将作为该主机的首发登场。然而当时并没有太多人领悟到阪口博信在接受记者访谈时意味深长的含义,阪口手指着大屏幕中的图像对记者说:“这段五、六分钟的战斗DEMO消耗了足足约86Mb的容量,从目前的压缩技术看完全实用化似乎还没有任何可能性…”随后PS首部RPG大作《妖精战士I》于夏初问世,SQUARE业务提携爆光后引起舆论哗然,任天堂对此也进行了质询,SQUARE以G-CRAFT并非完全子会社为理由加以搪塞。《圣剑传说3》的销售失利使得SQUARE与任天堂的矛盾迅速表面化。

  《圣剑传说III》于1995年初正式发表,4月中在日本全国各地店头的试游台可以试玩到高完成度的体验版本,无论SQUARE和任天堂都对该游戏寄予了厚望,SQUARE把《圣剑传说III》作为新财务年度的主力商品全力推介,而任天堂则将之视为夏季商战制胜的重要砝码,从前作的大成功和店头试游的口碑等诸多迹象表明,《圣剑传说III》的大获全胜完全应该是顺理成章的事情。但是《圣剑传说III》在最终测试阶段发现了致命的BUG,发售日期被迫由原定的7月夏季商战时期大幅推迟到9月30日,商机的错失导致该游戏的最终销量只达到了约80万本,比SQUARE原先预期足足少了一半,该社的股票因此急速滑落。超大作的缺席也使得苦战中PS和SS终于找到了宝贵的喘息机会,在夏季商战中取得了很大进展。SQUARE高层完全把《圣剑传说III》的销售受挫归咎于卡带媒体漫长的制造周期和任天堂出货制度的弊端,SFC卡带通常的生产周期约为一个月,软件商因此很难把握瞬息万变的市场规律,稍有差池便会沦为万劫不复的境地。由于任天堂对超大作采取一次发注的手段,小卖店基于风险考虑往往采取谨慎定货的对策,这也严重制约了游戏销量的进一步提升。通过《圣剑传说III》的挫折,SQUARE彻底清醒认识到任天堂所坚持的商品营销手段以及卡带媒体都已经无法适应新时代的需求,对于企业的未来经营都存在着巨大的隐患。《圣剑传说III》依然由前作的原班人马操刀,因而总体风格并没有多大变化,但是倍增的容量、结城信辉的人设和CG插画以及SQUARE两年以来飞跃的技术进步使得给游戏的图像效果更具冲击力,体型超大的神兽形象令玩家为之心弛神醉,游戏中还独具匠心的增加了昼夜的变化,周遭景色随之产生的细微变化也让人真切感受到制作人的用心良苦。《圣剑传说III》首次采用了多重路线,可选择的角色达六人之多,风之王国的公主莉丝、草原王国的佣兵迪云朗、魔法王国的安婕拉、圣都的夏洛特、盗贼鹰眼、人兽混血儿凯文这六个人的命运都由于“玛娜”而交织在一起,为了国家、为了爱情、为了友情、为了亲情、为了自己、为了世界而战…根据所选主角的不同,就连最后BOSS都会不同(一共有三个),所以即使是单单为了看这三个BOSS,至少也要玩三遍以上。《圣剑传说III》剧本的复杂程度甚至超过了许多正统RPG,多视点的构想也让玩家能够更深入洞察游戏的主题。然而作为一款A-RPG游戏,《圣剑传说III》却远较前作为逊色,过分追求视觉效果导致了游戏中的动作流畅性大幅度削弱,跳帧现象达到了令人发指的地步。为了迎合一些新规玩家的需求,制作人刻意降低了战斗的难度,设定了可由电脑AI控制角色的简便系统,这无形中也丧失了A-RPG游戏最关键的战斗乐趣。比较起前两作,《圣剑传说III》中怪物的攻击手法也相对单一,很难再体会到过去那种绞尽脑汁寻求破解之道的醍醐味,至于在2代时曾被作为重要卖点的多人协作模式则更形同鸡肋。无论时和势,《圣剑传说III》都具备全面超越前作辉煌的客观条件,然则我们在美仑美奂的躯壳中只看到了苍白无力的本质…

  8月27日,日本经济新闻报道任天堂的次世代主机ULTRA64正式命名为NINTENDO64。任天堂与SQUARE为展开今后合作事宜进行了多次秘密协商,两社联合出资设立了一家负责N64软件营销的会社,任天堂承诺SQUARE未来可以分享软件销售的利润,两者的合作关系将由过去的业务携作提升到了战略伙伴。SQUARE内部,在阪口博信的积极推动下该社已然决意正式参入PS的开发阵营,除了进行途中的《浪漫沙加III》等项目以外基本停止了对任天堂阵营的软件支持,规模上百人的核心团队开始着手PS软件的开发制作。

  《浪漫沙加III》6月间电击发表,11月11日上市发行并取得了135万本的全系列最高销量。从公开到最终发售仅经过了四个多月,由于诸多已知和未知的原因导致这款伟大的作品没有能在其艺术进步道路上走得更远,这是包括笔者在内诸多玩家一直以来时常扼腕叹息的事情。一道闪电划破了漆黑的夜空,纤弱的少女在崎岖的山道上纵马飞奔,突如其来的暴雨几乎完全隔断了她的视线。少女下了马在泥泞的地上缓缓步行,透过丛莽的缝隙看到不远处的山脚下有着星点微弱的灯光…这就是《浪漫沙加III》序幕时的场景,瞬间就紧紧抓住了所有玩家的心。玩家可以通过分别扮演领主、开拓民、异国流浪汉、出奔少女等不同身份的角色来体验一个大动荡的时代,看似几乎毫不相干的每个人的命运都被一双看不到的手恣意拨弄着;领主ミヵエル不断的和异教徒、魔族展开守卫国土的大规模战争、开拓民后裔ユリアン则因为正义感而与暗黑势力展开较量、异国贵族ハリード肩负着神秘的使命遍历四方…“命运之子”在游戏中起着前作诗人同样的重要作用担当着衔接各剧本的伏线。这是河津秋敏倡导的“多视点”思想的彻底诠释。比起以往系列作品的单一剧本,《浪漫沙加III》利用一条主线把数个独立剧本交互贯穿的手法在创作难度上大大提高。本作的战斗系统无疑是历代作品集大成者,延续前作武器分类的同时增加了一倍以上的全新招式,招数的名称更趋诡异夸张,由于本作并没有传承的设定所以用“极意取得”的方法让同伴之间能便利的交流领悟的招式。术主要分为青龙、白虎、玄武、朱雀四种,每种法术都有其究极的奥义。在本作中为了平衡游戏性大幅削弱了术的作用,类似前作“时间停顿”那样的无赖招数不再出现。阵型技无疑是以后《沙加领域篇》系列所提倡连携概念的雏形,通过技与术的组合连锁可以发挥出数倍的伤害值。《浪漫沙加III》中大量别出机杼的迷你游戏也令玩家沉湎于中难以自拔,无论领主ミヵエル篇的国政系统、合战系统还是商会经营都有着麻药般中毒性的趣味。《浪漫沙加III》显然是一个仓促赶工的半成品,很多明显的迹象都可以证明这一点。该游戏最初发表时的地图与制品版有着明显差异,制品版地图东北方是一块突兀的空白,如果使用修改工具可以发现两座空无一人的城市,其实就是因故删除后不经意留下的痕迹。至于剧情的发展更有虎头蛇尾之嫌,前半段的剧本对人物、事件的铺陈推展层次错落分明,发展到玄城以后剧本达到了预期的高潮但却意外的草草收场,直至最后决战都让玩家如坠五里雾中(サラ篇在最终决战时会出现主角离队的奇特设定,被相关杂志称为“前代未闻的灵异现象”)。对于相当重要角色“命运之子”的身世交代也语焉不详…《浪漫沙加III》赶工的理由非常充分,SQUARE为了赶上年末圣诞商战的黄金档期并规避即将发售的国民RPG超大作《DQVI-幻之大地》,另外也可以解释此刻SQUARE对任天堂SFC平台去心甚急。

  11月21日,任天堂在千叶幕张举办的初心会商展中正式展出了N64主机及其对应软件,同时公布了该主机的售价和发售日期。任天堂社长山内溥在会场做了基调讲演,他宣称今后N64主机将采取少数精锐的经营策略,对加盟游戏厂商和游戏发行数量都进行严格控制,山内在演讲结束前还着重提及对ENIX发售N64版《DQ》非常期待!如此冠盖云集的大盛况下, SQUARE的重量级人物却均没有到场,惟有冈宫宽等三几个次级别的制作人在公众场合亮相, 冈宫在接受采访时表示:“SQUARE至今没有收到N64的开发套件,即使未来发表对应软件也至少在明年夏季以后…”不少敏感的传媒人士都嗅到了空气中弥散的火药味,《FAMICOM通信》的当家人浜村弘一在发表观感时着重指出:“SQUARE未来的动向非常值得关注!”(笔者注:初心会原名钻石会,是由任天堂发起成立的玩具商联合工会性质的团体,主要负责任天堂游戏产品的配货销售业务,N64发售不久即告解散)

  虽然阪口博信等一些技术者大力推动加盟SONY PS的计划,SQUARE的实际经营决策者宫本雅史却一直举棋未定,毕竟任天堂阵营是SQUARE过去茁壮成长的温床,毕竟任天堂至今仍然掌握着业界的主导权,轻言离弃完全可能导致灭顶之灾。然而山内溥在初心会的基调讲演却令宫本雅史非常愤慨,任天堂即将采取的控制软件发行数量政策无疑将极大束缚SQUARE这家上市企业的未来发展。在倾听副社长铃木尚对任天堂营销方针的批判后,宫本清醒认识到SQUARE有必要自行构筑起一套现代化的商品销售网络以彻底摆脱硬件厂商的桎梏。

  1996年1月,《日本经济新闻》发表了SQUARE正式加盟SONY PS阵营的消息,世嘉社长中山隼雄幸灾乐祸地说道:“这是对任天堂阵营足以致命的重大打击!”SQUARE和任天堂都未对该新闻发表任何见解,任天堂王牌制作人宫本茂与负责主持开发《超级马里奥RPG》的SQUARE著名制作人藤冈千寻在例行的发表会上言谈甚欢,这一切假象令得局外人不禁怀疑《日经新闻》报道的真实性。

  1996年2月9日发售的S-RPG大作《圣龙战记》(《Bahamut Lagoon》)令SQUARE遭受了前所未有的巨大挫折。阪口博信非常想在SQUARE过去从未涉足过的S-RPG有所作为,于是指令出身DATA EAST的野岛一成负责剧本创作并担任总导演。《圣龙战记》的剧情围绕着“天空”与“龙”,在某个星球的空中漂浮着几块岛屿,人类在浮游岛上建立了多个繁荣的王国,地质环境使得国家间的民众生活状况存在着极大差异,野心勃勃的帝国君主为了统一整个星球而发动了侵略战争,反抗的人们被迫召唤出封印的神龙力量与之对抗…《圣龙战记》非常强调通过对话和剧情推移的演出效果来展露人物性格,战斗系统通过地形变化要素提升战略性,另外自在变幻的“龙”育成系统则成为整个游戏成败关键。野岛一成为《圣龙战记》精心撰写了数十万字的剧本,构想中的“龙” 育成系统能够有256种类以上不同的形态变化,当初步架构完成后SQUARE制作人惊谔的发现至少需要200Mb以上的容量才能完全收纳他们所编织的梦幻物语,成本和技术迫使他们最后不得不忍痛大幅删削,其结局造成了剧情和“龙” 育成系统的中途半端,尤其后者的育成方式和进化种类实际非常单调。从商业角度上SQUARE过于自信本身的号召力,全然没有意识到1996年开始16位主机市场的迅速衰微,大胆地为《圣龙战记》制订了90万本的首期出货量。负责发货的任天堂为规避风险异乎寻常地没有采取一贯的三次发注方式(注:过去任天堂通常出货方式是以5:3:2的比率分三次逐步把商品分配给行销商),而是一次性把手中90万本《圣龙战记》强行压给问屋,如此数目巨大的货源充斥市场导致小卖业者为减轻在库压力纷纷进行抛售,《圣龙战记》的市场价格在不到两周时间即跌破了2000日圆,即便如此还是有40%左右的货品堆积在仓库中乏人问津,SQUARE的直接亏损达数十亿日圆之巨,《圣龙战记》销售不利的消息更导致该社股票连续数日下挫。痛定思痛,SQUARE再一次认清了任天堂生产销售体制的严重弊端,卡带生产周期漫长导致厂商发行大作时多采用的一次性大量铺货方式无法根据市场反馈及时调整产量,而任天堂刻意转嫁风险的手段更令人深恶痛绝。

  2月29日,正当任天堂预订的NINTENDO64行销计划启动之时,SQUARE突然在东京召开了盛大的新作发表会,会场上阪口博信正式宣布SQUARE全面进军SONY PS阵营,同时公布了PS版《FFVII》的DEMO画面,阪口在记者见面会上对任天堂进行了连篇累牍地无情批判:“…虽然过去两方曾经有过紧密地合作,但制作理念的南辕北辙致使我们不得不与任天堂诀别…”SQUARE倒戈的消息犹如威力惊人的核弹震撼了整个业界,在其影响下日本软件厂商纷拥投效PS门下,时任SCE副社长德中晖久的回忆文章称他在此后大半年间几乎每天埋头于接待到访的大小软件厂商,而任天堂的股票在发表会后三日即跌穿了12年来一直坚守的1万日圆心理线,迫于不利的舆论压力,原定4月发售的N64被迫延期至6月23日。[/QUOTE]

  [quote] 虽然小受挫折,宫本雅史并没有收敛其扩张的野心,年末他与有日本比尔盖茨之称的SOFT BANK创始人孙正义合作成功收购了日本老牌投资集团利库路特,日本游戏业界再次引起了强烈反响,利库路特早年在任天堂经营困境时曾经大力援助,一直以来被视为任天堂最重要的商界盟友,这次收购行动无疑具有相当深远的象征意义。宫本雅史并没有放松对任天堂的打击,依SONY方面的请求,他频繁造访私交甚笃的ENIX社长福岛康博游说其加盟PS阵营。1997年1月14日,福岛康博出席PS全球出荷1000万台庆祝酒会,宣布了《DQVII》的开发计划。ENIX的行动对于一直酝酿反击的任天堂不辄为沉重打击,山内溥终于按捺不住怒火在公开场合斥责SQUARE的“不德行经”,从此两社的关系彻底交恶

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