怎样自己制作动漫

怎样自己制作动漫,第1张

一、动画基础

1、对于动画

我们大家都不会陌生,“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象肯定已深深印在你的脑海中。动画,可以说是一种老少咸宜的艺术形式。动画有着悠久的历史,像我国民间的走马灯和皮影戏,就可以说是动画的一种古老形式。当然,真正意义的动画,是在**摄影机出现以后才发展起来的,而现代科学技术的发展,又不断为它注入了新的活力。

2、什么是动画

动画是通过连续播放一系列画面,给视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与**、电视一样,都是视觉原理。医学已证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,**采用了每秒24幅画面的速度拍摄播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)(中央电视台的动画就是PAL制)或30幅(NSTC制)画面的速度拍摄播放。如果以每秒低于24幅画面的速度拍摄播放,就会出现停顿现象。

动画的分类没有一定之规。从制作技术和手段看,动画可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机为主的电脑动画。按动作的的表现形式来区分,动画大致分为接近自然动作的“完善动画”(动画电视)和采用简化、夸张的“局限动画”(幻灯片动画)。如果从空间的视觉效果上看,又可分为平面动画(《小虎还乡》)和三维动画(《最终幻想》)。从播放效果上看,还可以分为顺序动画(连续动作)和交互式动画(反复动作)。从每秒放的幅数来讲,还有全动画(每秒24幅)(迪斯尼动画)和半动画(少于24幅)(三流动画)之分,中国的动画公司为了节省资金往往用半动画做电视片。

3、传统动画的制作过程

对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:

1、总体设计阶段

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。

3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

2、设计制作阶段

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

3、具体创作阶段

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。 动画制作不外乎两种方法:一是逐帧动画,二是Cutout的形式做动画,两种方法各有利弊。 1逐帧动画画好了可以形成比较绚丽的效果,而且真实程度比较高,小小的动画大家都看过吧,特别是小小三,绝对是经典逐帧动画,那就是一帧一帧画的,需要耐心和功夫,其实高手和菜鸟的区别就在这里,高手有绝对的耐心来完成一部经典动画,而且在细节处理上很到位,再回到逐帧动画,我也试图去做逐帧动画,确实挺累,并不是你做的帧多就好看,还需要通过洋葱皮效果做前后两帧的配合,比如人物的活动方向,人物在跳起时高度的变化,人物上升和下落时考虑的重力加速度,人物出腿的一霎那幅度的问题以及附带的手和脚的运动都要考虑在内,我所反复强调的是一定要有耐心,小小3做了有好几个月,肯定有烦的时候,如果烦的话,休息一下,等心情调整好了再画,好作品的推出与作者好的心情与对动画的强烈的热情分不开。当然在某些时候为了减小工作量,我们往往通过场景的变化来表达视觉上的冲击力(我的小人中没有,只是练习一下鼠绘)拉伸,托拽,移动等,又说多了。回来继续,走路动画大家不少见吧一些mv中只是简单的通过tweening 来表达,人物从左到右简单的运动,非常的生硬,其实这完全不够,一个走路动画至少4帧才行,多了6帧就比较理想了。拾荒老师第一个动画庸人自忧中人物走路就用了4帧。除了人物的动画之外,就是4条腿的动物运动的动画了,那更麻烦,需要虑动物运动的规律,以马为例,马运动规律是:后左,后右,前左,前右,暂停,后左,后右,前左,前右,循环往复。两条大腿用力一蹬后,马即腾空。这方面,我也不是很懂,回去查一下,再教给大家。其实做动画和编程是分不开的,据说影儿以前事也搞编程的,小小的编程就很厉害,所以当你决定向哪一方面发展时千万别忘了另一方向的照顾。做了个逐帧练习。 和小小3中一些动作差不多,花了将近10个工作时,画简单,难得是小的地方的调整节奏上我控制得很慢,以求在小的动作上的描绘,例如,开始时人被打的抱肚子动作,以及落下时身体的遇地反弹,还有人跳起时弯腰的动作等等,还是有许多不好的地方,努力学习中。其实做动画需要的就是用心去做,提起兴趣来,我最开始做也是比较烦,现在也是,心想还不如努力学学编程,小动一下脑子,也不需要什么小的地方的调整。不过动画就是动画,她有自己的魅力,无可抗拒。 2再有就是我说的cutout的形式了。 其实就是把要做运动的物体分好几个部分,让各个部分分开动。例如人物走动可以把人物的身体分为脚,小腿,大腿,身子,头,等等,让后各部分做tweening运动,注意人物运动是身体的上下运动,在一只脚着地时的停顿,其他的就只有大家自己体会了 flash 3DS MAX MAYA 一个比一个难,但一个比一个效果好。

信息爆炸时代,人们获取信息的方式在不断变更,从文字到,从到视频,视频已经成为各行各业数据采集、传输、处理和呈现的主要形式。

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在Flash动画尤其是短片的制作中或多或少都要表现一些较复杂的动作,而Flash本身功能的限制使我们在制作动画时感到手脚受到牵制,或者为此付出过多的时间和精力。这里笔者总结了自己动画短片制作中的一些经验,给大家碰到此类问题时作个参考。

一、简化主体

首先,动作主体的简单与否对制作的工作量有很大的影响,擅于将动作的主体简化,可以成倍地提高工作的效率。

一个最明显的例子就是小小的“火柴人”功夫系列,如图可见,动画的主体相当简化,以这样的主体来制作以动作为主的影片,即使用完全逐帧的制作,工作量也是可以承受的。试想用一个逼真的人的形象作为动作主体来制作这样的动画,工作量就会增加很多。

注:对于不是以动作为主要表现对象的动画,画面简单也是省力良方。

二、尽量使用变形

Motion

Tween

Shape

Tween是flash提供的两种变形,它们只需要指定首尾两个关键帧,中间过程由电脑自己生成,所以是我们在制作影片时最常使用来表现动作的。

但是,有时候用单一的变形,动作会显得比较单调,这时可以考虑组合地使用变形。例如,通过前景、中景和背景分别制作变形,或者仅是前景和背景分别变形,工作量不大,但也能取得良好的效果。

动画1:组合后(下载原文件)

动画2:背景动画(下载原文件)

动画3:中景动画(下载原文件)

动画4:前景动画(下载原文件)

如上面例子中兔子翻跟头的动作(动画1),它由动画2、3、4三个部分组成,动画2,主要是背景的简单上下移动变形,动画3是中景白云的旋转缩放,都是简单的Motion

Tween,动画4稍微复杂一点点,兔子是有一个2帧的Movie

Clip(由正立倒立的兔子构成的翻跟斗动作),跳起落下,也都是简单的缩放变形,此三者组成的动画1,就是一个比较和谐的组合动画,没有了过于单调的缺点。

注:学习一些镜头语言,对你制作动画很有帮助。

三、使用一定的技巧

对于许多不能采用Motion

Tween和Shape

Tween来表现的动作的时候,我们常常要用到逐帧动画,也就是一帧一帧地将动作的每个细节都画出来。

显然,这是一件很吃力的工作,我们尽量避开逐帧制作,当避无可避的时候,使用一些小的技巧能够减少一定的工作量。

1、循环法

这是最常用的方法,将一些动作简化成由只有几帧、甚至2、3帧的逐帧动画(如前例中兔子的翻跟头动作是2帧组成)组成的Movie

Clip,利用Movie

Clip的循环播放的特性,来表现一些动画,例如头发、衣服飘动,走路、说话等动画经常使用该法。

逐帧动画(下载原文件)

逐帧动画第1帧

逐帧动画第2帧

逐帧动画第3帧

上例中天篷元帅斗篷的飘动的动画就是由三帧组成的Movie

Clip,聪明的读者一定想到了,只需要画出一帧,其他两帧可以在第一帧的基础上稍做修改便完成了。

注:这种循环的逐帧动画,要注意其“节奏”,做好了能取得很好的效果。

2、节选渐变法

在表现一个“缓慢”的动作时,例如手缓缓张开,头(正面)缓缓抬起,用逐帧动画能让你噎死。我们可以考虑将整个动作中节选几个关键的帧,然后用渐变或闪现的方法来表现整个动作。

在本例子中,通过节选手在张合动作中的四个“瞬间”,绘制了四个图形,定义成Movie

Clip之后,用Alpha(透明度)的变形来表现出一个完整的手的张合动作。

如果完全逐帧地将整个动作绘制出来,想必会花费大量的时间精力,这种方法可以在基本达到效果的同时简化了工作。

手掌的张合(下载原文件)

注:该方法适合于“慢动作”的复杂动作,另外,一些特殊情景,如D厅,由于黑暗中闪烁的灯光,也是“天然”的节选动作,这时无需变形直接闪现即可。

3、替代法

这是比较聪明的方法,就是用其他东西,替代复杂的动作,这个其他,可以是很多东西,例如影子、声音。下面的两个例子分别用影子和声音来表现了动作。

用影子表现动作(下载原文件)

用声音表现动作(下载原文件)

注:该方法精髓就在于“避实就虚”,至于怎么虚,就得多动动脑子了。

4、临摹法

初学者常常难以自己完成一个动作的绘制,这时候可以临摹一些video等,将它们导入flash中,因为有了参照,完成起来就比较轻松。而在临摹的基础上进一步进行再加工,使动画更完善。

临摹video的动画

(下载原文件)

(下载video系列文件)

上面的边例子中,蒙古摔交手的动作完全是由一段video“描”出来的。

具体的操作是从用解霸从video将需要的动画截取出来,输出成系列(flash

mx就可以直接导入video了),导入到flash后,依照它描绘而成,具体的风格就由你自己决定了。

注:一般video与flash的播放速度之间的区别,flash一般是12fps,video可能是24或25fps。

5、再加工法

下面例子中牛抬头的动作,是以牛头作为一个Movie

Clip,用旋转变形使头“抬起来”,由第1步的结果来看,牛头和脖子之间有一个“断层”,第2步,我们将变形的所有帧转换成关键帧,并将其打散,然后逐帧在脖子处进行修改,最后我们做一定的修饰,给牛身上加上“金边”整个动画的气氛就出来了。

第1步:旋转变形(下载原文件)

第2步:打散修改(下载原文件)

第2步:最后修饰(下载原文件)

注:借助于参照物或简单的变形,进行加工,可以得到复杂的动画。

6、遮蔽法

该方法的中心思想就是将复杂动画的部分给遮住。而具体的遮蔽物可以是位于动作主体前面的东西,也可以是影片的框(即影片的宽度限制)等。

在本例子中,复杂动作部分(脚的动作),由于“镜头”仰拍的关系,已在影片的框框之外,因此就不需要画这部分比较复杂的动画,剩下的都是些简单的工作了。

当然如果该部分动作正是你要表现的主体,那这个方法显然就不适合了。

脚的动作被遮蔽

(下载原文件)

7、其他

其他方法还有很多,如更换镜头角度(例如抬头,从正面表现比较困难,换个角度,从侧面就容易多了),或者从动作主体“看到”的景物反过来表现等。

一、逐帧动画

“逐帧”动画的制作方式与传统的动画制作方式相同,动画的每一帧都需要手工制作。那些简单的、重复循环的、细微变化的或者几个不相关的画面切换的动画,可以使用这种逐帧动画。第二节的实例9-2就是一个逐帧动画的例子。在电脑参与动画制作后,只要有可能,人们就不会去逐帧画画,下面举的这个例子,通常叫“补间动画”。

例9-3:逐渐放大的。

操作步骤如下:

(1)选择菜单命令“文件(F)/新建(N)”,选择默认选项“常规/Flash文档”,在舞台中新建一个文件,如图9-50所示。

(2)选择菜单命令“文件(F)/导入(I)/导入到库(L)…”,导入一张到库中以备使用,执行菜单命令“窗口/库”将库打开,可以看到刚才导入的,如图9-51所示。

图9-50 新建文件“未命名-1”

图9-51 库中的

(3)选择时间轴的第1帧,单击鼠标右键,选择“插入空白关键帧”,如图9-52所示。

(4)从库中将拖到舞台中,选中,应用舞台下方的位图属性面板更改的大小和位置:大小550×400(即影片的默认“宽×高”尺寸),左上角位置x=0,y=0。如图9-53所示。

图9-52 插入空白关键帧

图9-53 位图属性面板

(5)选择菜单命令“修改(M)/转换成元件(C)…”,将转换成图形元件。

(6)在时间轴的第40帧处,单击鼠标右键,选择“插入关键帧”命令。

(7)选择第1帧中的,应用工具栏上的变形工具 将缩小至适当大小,如图9-54所示。

图9-54 将缩小

(8)选择第1帧,单击鼠标右键,选择“创建补间动画”命令,这时时间轴上应有一条淡紫色底从第1帧到第40帧的实线,如图9-55所示。

图9-55 创建补间动画成功

(9)按Ctrl+Enter,测试影片,效果如图9-56所示。很快就可以看到从远到近的“推出”效果。

二、形变动画

只设定某个动作的起始帧和终止帧来实现动画,这样的动画称为“过程动画”,形状渐变是Flash中两种基本渐变之一(另一种是动作渐变)。它能使对象在一定时间内外形变为其他形状,包括对象的位置、大小和颜色。变换的对象不能是组、符号、文本块或位图,只能是打散的图形或文字。对于组、符号、文本块等,在做形状渐变前,一定要按Ctrl+B打散后才能进行(有时要多次执行打散操作才能把对象彻底打散)。

图9-56 导出影片并播放

例9-4:字符“Flash动画制作”的翻转。

操作步骤如下:

(1)单击 ,新建一个Flash空白文档。

(2)单击场景下面的属性,将Flash文档的背景色设为灰色,如图9-57。

图9-57

(3)用文本工具 在第1帧工作区左上角输入文字“Flash动画制作”,字体大小及颜色可随意设定。

(4)输完文字后,单击工具面板里的箭头工具 ,在第20帧处单击“鼠标右键/插入关键帧”;然后用鼠标左键点住文字不放,将“Flash动画制作”拖到工作区右下角。

(5)单击任意变形工具 ,将第20帧里的文字旋转并改变其大小。

(6)单击工具面板中的箭头工具 ,在时间轴第1帧处单击“鼠标右键/创建补间动画”,如图9-58所示。

图9-58

(7)按Ctrl+Enter可看到动画效果。

例9-5:翻书。

操作步骤如下:

(1)单击 ,新建一个Flash空白文档,用文字工具 和矩形工具 在第1层第1帧处工作区里输入图形和文字,作为书的封底,如图9-59所示,再用鼠标左键单击第1帧,然后按住F5键不放,将帧加长到40帧,如图9-61。

图9-59

图9-60

图9-61

(2)单击 ,添加一个新的图层即图层2,如图9-62(a)。

(3)在图层2的第1帧(如图9-62)工作区处用矩形工具 绘制书的封面,使它正好把封底遮住,如图9-60。

(4)在图层2的第20帧处单击鼠标左键,然后按键盘上的F6键,添加一个关键帧,如图9-62(b)所示。

(5)用鼠标在工具栏里单击自由变形工具 ,再点击工具栏下面的选项 ,用鼠标将书的封面修改为如图9-63所示的形状。

图9-62

图9-63

(6)选择工具面板里的箭头工具 在第2层第1帧处单击鼠标右键,在弹出的下拉式菜单里点击创建补间动画,如图9-64所示。

图9-64

(7)按Ctrl+B将封面打散;

(8)打开属性控制面板,将补间设为“形状”,如图9-65。

图9-65

(9)将图层2第20帧以后的所有帧删除,如图9-66。

图9-66

(10)新建图层3,用同样的方法制作将书由翻开中间至翻到结束的动画,封面翻开后,如图9-67所示,第3层的动画从第20帧开始,到第40帧结束,如图9-68。

图9-67

图9-68

提示:对这个实例来说,如果增加更多关键帧,并不会使效果明显好转,只会增加制作难度。

例9-6:显示三角形的三角之和为180°。

操作步骤如下:

(1)在第1帧中绘制一条水平直线,并将帧延伸至100帧处(图9-69)。

(2)单击按钮 ,添加一个新图层,在图层2的第1帧工作区处绘制一个直角三角形,并使底边与第1层中的直线重合,如图9-70。说明:在不至于混淆时,常把“第1帧工作区处”说成“第1帧处”。

(3)添加图层3,在第1帧处绘制直线CE,如图9-71所示;

(4)图层3第20帧处将CE变形(即拉长)成CF,如图9-72。

图9-69

图9-70

图9-71

图9-72

(5)在第3层的第1-20帧作变形动画,完成CE延长成CF的动画过程,如图9-73。

图9-73

(6)在图层2第20帧处插入关键帧,再在图层2第40帧处插入关键帧,并在第40帧处将三角形拖动到如图9-72右所示的位置,在第20帧处单击“鼠标右键/创建补间动画”。

(7)新建图层4,在图层4第21帧处绘制线段BG,如图9-74。

(8)在图层4第20帧和第40帧处插入关键帧,再将BG变形到BH,如图9-75。

图9-74

图9-75

(9)在图层4第60帧处插入关键帧,将BH变形延长至如图9-76所示的样子,并将帧延长至100帧。

(10)在图层2的第60帧处单击鼠标左键,按F6键,插入关键帧,再在第80帧处插入关键帧,并在第80帧处用任意变形工具 和移动工具 对三角形进行旋转和移动操作,使其运动到如图9-77所示的位置。

图9-76

图9-77

(11)在图层2第60帧上执行“鼠标右键/创建补间动画”命令,并将第80帧延长至100帧(如图9-78所示)。

说明:上述组图中的字母仅供注释;变形操作在实例9-3中已经详细说明,这里不重复。

注:画直角三角形时,可先画一个矩形,再在工具面板单击部分选取工具 ,然后用该工具选取矩形的一个顶点,删除掉即可。

图9-78

三、轨迹动画

例9-7:太阳、地球、月球的运动。

操作步骤如下:

(1)单击 ,新建一个Flash空白文档。

(2)按住Shift不放,用椭圆形工具 在图层1中画一个圆作为太阳,用箭头工具 选中圆的轮廓边线,按Del键删除。

(3)将工具面板中的填充色设为以红色为中心的渐变色,如图9-79,然后选择颜料桶工具 ,将圆的内部填充为该渐变色,如图9-80所示。

图9-79

图9-80

(4)单击菜单栏中的插入/新建元件,弹出如图9-81所示对话框。

图9-81

(5)选择影片剪辑,然后单击“确定”按钮,进入元件1编辑工作窗口。

(6)用画太阳的方法,在图层1第1帧处画一个白色渐变的地球,如图9-82。

(7)在元件1中新建一个图层2,在图层2的第1帧处画一个白色的月亮,如图983。

图9-82

图9-83

(8)新建一个图层,取名为引导线,如图9-84。

图9-84

(9)在工具面板中选择椭圆工具 并单击填充色下面的按钮 ,在工作区里画一个圆作为运动轨迹。

(10)添加一个新图层为图层4,在引导线图层里的第1帧上单击鼠标右键,复制关键帧,再在图层4第1帧上单击鼠标右键,选择粘贴帧,将图层4里的圆与引导线里的圆对齐,如图9-85所示。

图9-85

图9-86

(11)用橡皮擦工具将引导线图层里的轨迹擦去一个缺口,如图9-86,并将所有图层里的关键帧延长至30帧处,如图9-87。

图9-87

(12)调整图层2第1帧里月亮的位置,使其位于缺口的上端,在该图层第20帧处插入关键帧,并将月亮的位置在20帧处调整至缺口的下端,并在图层2第1帧处创建补间动画,如图9-88所示。

图9-88

(13)在引导线图层上单击鼠标右键,选择引导层,如图9-89所示。

图9-89

(14)在图层2中单击鼠标右键,选择属性,在弹出的对话框里单击“被引导”,然后单击“确定”按钮,完成后如图9-90所示。

图9-90

(15)单击元件1旁边的场景1,如图9-91,回到场景1。

图9-91

(16)在场景1里新建一个图层为图层2,打开窗口/库,调出库面板;用鼠标左键点住库面板中的元件1不放,将影片剪辑拖入图层2中,如图9-92所示。

(17)用同样的方法让影片剪辑围绕太阳旋转。不同的是轨迹改为椭圆,如图9-93,移动的元件为影片剪辑而非图形元件。

图9-92

图9-93

四、遮罩动画

例9-8:探照灯效果。

操作步骤如下:

(1)新建一文件,在场景1的图层1中添加一幅。

单击“文件/导入/导入到场景”,打开文件选择对话框,挑选一幅或照片,单击“确定”按钮后该画已在场景中了。单击鼠标左键选中该图,修改该图大小与场景大小一样,一般为550×400,X方向和Y方向的偏移都设为0。

(2)在时间轴上的第60帧处点击“鼠标右键/插入帧”,插入59个普通帧。

(3)点击层控制区左下角的“插入层”按钮,增加一个图层,即图层2。在时间轴上点选图层2的第1帧,选中椭圆工具,按住Shift键,用鼠标在场景中画一个圆,如图994所示。

图9-94

(4)在时间轴上的图层2的第60帧处点击“鼠标右键/插入关键帧”(要想运动必须插入关键帧),选中椭圆工具,按住Shift键,用鼠标在场景中画另一个圆,如图9-95所示。

图9-95

(5)选中箭头工具,点选时间轴上第二层第1帧,修改该图形所在层的补间(动画方式)为“形状”,可以看到图层2的时间线底色变为绿色,其上从第1帧到第60帧之间有一个箭头线。(“补间”英语为TWEEN,此处意为补充中间帧)

(6)在时间轴窗口左侧的图层控制区中的图层2上点击“鼠标右键/遮罩层”,使该图层成为遮罩层,即除了该层中所画的那个圆内可以部分透明外,其余部分都是不透明的。由于这个遮罩层,我们只能从所画的那个圆内看到图层1,图层1中处于圆外的部分都看不到了。

这样,一个最简单的遮罩式动画做完了。同时按Ctrl和Enter键,看看效果。

提示:在第二层第60帧的场景中,若不画圆而是画一个方形,其他步骤都不变,六个步骤都完成后,按Ctrl和Enter键,看看效果,也许会令人惊喜。

为什么在上述第五步中,在修改运动图层的补间时选“形状”而没选“动作”呢?这是因为在Flash中“变形动画”操作比较简单。如果选“动作”,还要将图形进行转换,使其成为元件。在下面的实例9-9中,我们将试试“动作动画”。

例9-9:转动的地球仪。

这是一个传统实例,是遮罩的典型用法。和前面实例9-8不同,这里的遮罩层是不动的。

操作步骤如下:

(1)在图层1第1帧中导入一幅地图,修改地图的宽度为场景宽度的三分之二,即为3666,高度为1833,X方向偏移为0,如图9-96所示。

(2)为了让这幅地图从场景左边移到右边,要做“动作动画”,必须对这幅图进行格式转变:在地图上点击“鼠标右键/转换为元件”,弹出一个对话框,在“行为”单选项中选“影片剪辑/确定”。可以明显看到图形边框变了样。

图9-96

(3)在图层1的第60帧处添加一个关键帧:“鼠标右键/插入关键帧”,按住Shift键,按光标右移键多次,将地图从场景左边移到右边,如图9-97所示。

图9-97

(4)选中箭头工具,点选时间轴中第1层第1帧,修改该图形所在层的补间(动画方式)为“动作”。

(5)点击时间轴左铡图层控制区的插入图层按钮,增加一个图层,即图层2。点选图层2第1帧,选中椭圆工具,按住Shift键,用鼠标在场景正中画一个圆,双击所画的圆(双击能同时选中图形对象及其边线),用光标移动键移动该圆,使其正好盖住地图的东半球,如图9-98所示。

(6)在图控制区的图层2上点击“鼠标右键/遮罩层”,同时按Ctrl和Enter键,看看效果。

(7)为了使效果更好,在图层2之上再增加一个图层3,再画一个圆或者直接将图层2中的圆复制到图层3,移动这个圆,使其与图层2的圆正好重叠,在这个圆上点击“鼠标右键/转换元件”,在弹出的对话框“行为”单选项中选“影片剪辑/确定”,并在属性面板的“颜色”中选“Alpha”、“28%”(不透明度),如图9-99所示。

图9-98

图9-99

按住Ctrl并敲Enter键,看看效果,会发现与原来不一样。

提示:1对于不动的层,除第一帧外,可以都用普通帧,而对于有运动的层,至少开始帧和结束帧必须是“关键帧”,一般来说,动作越复杂,所需的关键帧越多,制作难度也就越大。

2如果在上面例8中再增加一个第3层。在这层中放一个与第1层中相同的图,只是略小一些,不透明度选“28%”,可以产生放大镜的效果。

3在上述第(7)步中,对于图层3中的圆在转换前还可以先进行球面色填充,使最后的地球仪带有立体感。

图9-100

4为了使地球仪连续转动时画面更连贯,可将两幅地图并在一起,如图9-100所示。

5场景工作区以外的灰色区域可以作为Flash动画的编辑区域,位于这一灰色区域的对象,在动画发布(即生成swf文件)以后是看不见的。

6“影片剪辑”是Flash的一种元件,其实它就是小型Flash文件,能独立运行,且与包含它的时间轴无关,哪怕主时间轴只有一帧,其所含的影片剪辑也会完整运行。Flash动画中的影片剪辑相当于程序设计中的子程序。影片剪辑还可以包含嵌套剪辑。

问题一:如何在电脑上制作动漫 10分 最好报个班

问题二:怎么用电脑制作动画 平面就是flash,比较简单的,比较容储上手。三维立体的就是MAYA,3DMAX,但是学起来比较复杂,要费神了。

问题三:如何用电脑制作动画? 电脑动画制作不是那么简单,单纯的说动画制作分两类:2维和3维动画

2维动画制作工具可以借助flash软件(常用)或Director软件

3维动画制作工具可以借助3Dmax软件或Maya软件

这几种软件工具的使用,不是一朝一夕就能学会,可以说是行业的几个发展方向,建议你从flash开始学吧。

上面说的软件仅仅是最基本的动画制作软件,想要成为高手,还要掌握photoshop(图像处理)、Illustrator(矢量图制作)、Premiere(影视剪辑)、After Effects(影视后期)、Cool锭Edit Pro(音频制作)等软件。

问题四:电脑动画制作怎么做 1.输入素材

一般指利用扫描设备输入做为参照的图像或贴图的图像,是扫描仪或从录像机上采下

来的视频信号及图像。当然选型数据和动画数据均可通过相应前端输入,但由于造价较高

而国内很少采用。

手写或印刷的字“专业动画”,通过扫描仪采到SGI工作站上,成为Alias可

识别的图像文件。

2.造型

素材字“专业动画”是一个标量图像。Alias提供描线(B样条曲线)功能,在

视图窗口中指出四个字的内外轮廓线。在图像质量较高时,可用自动描像功能来代替手工

描线。然后用造面工具(Set planar face),使轮廓线包围的区域形成

平面。这样形成了四个汉字的平面图形。再用AliasBevel功能,拉出有倒角

(圆角或斜角)的三维立体字。有时,也可造一条与汉字平面相垂直的线段,作为ext

rude拉伸面的路径而生成拉伸成三维的立体字。

Alias还提供了多种其它造型工具。如Patch可生成直纹面;Skin可由

多个不同的截平面线构造完整物体;revolve可由母线旋转成模型;bounda

ry可由三条或四条边界构造曲面;round可直接生成三个面相交处不同半径的圆角

;Blend(fillet)等多种工具。此外,Alias还提供了现成的几何体,

如球、柱、锥、台、立方体等。这些几何基本体所有的几何特性都有相应的参数,或设置

这些参数,或交互调整参数得到不同的几何体。另外,也可通过调整曲面上的控制点(C

vControl Vertex)或编辑点(EdEdit Point)来进行

多种变换深入刻画造型。

3.材质调整

“专业动画”四个字的颜色是任意可调的,这包括物体中间色、高光色、自发光色、

透明色、反射区颜色等。还需调整高光区大小,高光区与中间 过渡、反射率、折射率

、反射次数、折射次数等。此外,Alias还提供了本色贴图、高光区贴图、透明区贴

图、白发光贴图、反射贴图、反射率贴图、粗糙度贴图(bump)、三维起伏贴图(d

isplacenent)等。通过对这些参数的调整,可得到金属质感,无高光非金属

和高光非金属,自发光等几大类质感。这些质感可以变化无穷。

另外,Alias软件本身提供了数十种内部纹理。这些纹理可直接做为贴图。不但大大简化了素材的提供,而且调整方便,并且可以做材质渐变的动画。

材质调整中还有一类是背景材质。输入的各种素材图像或纹理图像均可作为环境用于

背景。Alias本身提供了几种可用的背景环境,如:天空、地平面、云和太阳组成的

自然环境等。这样选中一背景后,“专业动画”四个字与周围环境就融作一体了。

4.设置动画、相机和灯光

这一步与调材质是不可分的。在场景中设置灯光后照耀在物体表面显现出其质感,再

通过模拟相机得到最后的图像结果。

Alias提供了6种光源:环境光、直射平行光、点光、白炽灯光、线光和面光源

。在光源上设置了多种参数,可生成许多特殊效果。如光通过雾气的效果、光的棱镜效果

等。

相机的推、拉、摇、移和变焦与摄影的原理是一样的。可以说这一步与摄像更为相似

,而不是绘画。

动画的设置与手工动画制作的原理有类似之处。设置关键帧是设置动画最常用的方法

。如要做“专业动画”四个字从像机后冲入画面并定格,定格的位置就是字运动的关键帧

。而字初始在相机后的位置是另一个关键帧。物体在移动过程中,可以绕轴转动,可以大

小变化。Alias另一个设置动画的方法是让物体在指定路径上飞行。任一条用来造型

的B样条曲线均可用作运动路径。第三种设置动画的方法叫“形变”。有一定对应关系的

物体可以互相转变,如球变为立方>>

问题五:动画制作需要的电脑配置 CPU:E3 1230 V2 ¥1230 这U很不错,既然是拿来工作的,我觉得这很合适,散片的就行了,反正我自己了几个月都没什么问题

主板:技嘉B75M-D3V ¥435

显卡:微星HD7870 ¥1300 或者 华硕GTX660 TI-DC2-2GD5 ¥1700 也行。个人不是游戏狂人,所以比较青睐A卡,自己也在用这个

内存:金士顿骇客神条16G ¥800 如果你能买到真货的话,很不错的

硬盘:镁光M4 128G ¥700 + 希捷单碟1TB ¥400 SSD的速度快,提高效率的首选,加个win8速度更快

散热器:玄冰300 ¥80 这U发热不算大,300镇得住

显示器:华硕mx279h ¥2100 27寸的显示器,外形漂亮,显示效果也很牛,觉得大了选MX239H,23寸的 ¥1500・・・・・・如果对显示器没要求可以随便换个

电源:安钛克VP550P ¥360 或航嘉的也不错

如果是选A卡和23寸的,共6800,。纯手打,望采纳

问题六:电脑待机动画怎么弄? 那不是,,而是一个软件,,比如桌面秀什么的。。

动画桌面(FDesktop) V221sky/soft/24744

下的时候看一下下面的说明

问题七:世界上第一部全电脑制作的动画**是谁制作的 皮克斯制作的世界上第一部全电脑制作的动画长片《玩具总动员》在全美上映(由迪士尼发行)。影片以192亿美元的票抚刷新了动画**的纪录,成为1995年美国票房冠军,在全球也缔造了36亿美元的票房记录,还为导演约翰・拉塞特赢得了奥斯卡特殊成就奖。该片的巨大成功还促成了一件事情,皮克斯的老板史蒂夫・乔布斯因为此时坐拥10亿美金的身价,被濒临倒闭的苹果公司请了回去,恳求这位元老重整河山

所以答案是A

问题八:怎样在电脑上制作简易flas 20分 硕思闪客之锤 应该能能满足你的要求。。

是一款具有专业水准的动画制作工具。它支持图形设计、运动画、引导线、遮罩效果、流声音和事件声音、帧标记、设置**剪辑、按钮等符号。当您的缺乏创意的时候,可以使用闪客之锤提供80多种动作特效以及各种类型的文字特效,为了让用户可以制作出更专业的动画,用户可以给效果添加动作脚本,使动画更生动。自带捕捉器可以捕捉到网页中的任何Flash文件,并将其保存到本地硬盘上,您可以将捕捉到的swf文件导入到闪客之锤中,大多数资源都可以再修改。

问题九:电脑做动画用啥软件 softimage、cinema4d、AE、PS、Houdini、Silo等等

其实这个问题问的很迷糊,因为很多软件有很多功能是可以达到相同的效果的,在官方没有透露使用的技术前我们也只能乱猜了。比如3Dmax能做的东西MAYA也能做的很好,而且XSI的效果也不差,确实不能确定哪部动画使用什么软件做的。

更重要的是,好莱坞的动画公司之所以可怕是因为他们会开发一些根本不对外出售或者公布的全新插件,就比如史瑞克精细的面部表情就是梦工厂全体员工努力的结果,所以不论阿凡达还是功夫熊猫,他们的建模软件我们可以找到,后期软件也能找到,动画编辑软件也行,但是那些插件怎么办那些他们公司内部的秘密技术我们是搞不来的。所以即便我们有当下我们能找到到的最好的软件,最强大的全队,我们依然做不出阿凡达和功夫熊猫。这也是好莱坞之所以强大的理由。我们只是单纯的在制作动画,而他们确实实实在在的在研究动画。

自学动画制作,最好先从简单的工具制作工具入手,比如万彩动画大师、秀展网、flash、如果你有动画制作基础,还可以用AE来做。

01万彩动画大师

它是一款比较适合新手的mg动画制作软件,操作基本是傻瓜式的,比较容易上手。其次,软件上具有各种模板可以选择,人物和场景都包括在内,这样一来也省去了制作素材的麻烦,对初学者来说很是友好,能够节省大量时间,快速上手操作。

02秀展网

秀展网是一个在线制作 MG 动画的平台,它操作非常简单,自带精美的各类模板,可以直接导入应用,快速编辑生动有趣的MG动画视频。

03flash

Flash是个做网页动画的必备工具,当然也可以做一些小动画、小游戏以及动画教学课件等等,应用非常广泛。另外,它不光可以制作手工动画效果,还可以配合AS脚本,做出复杂的编程动画。

动画制作分工极为细致,通常分为前期制作、中期制作、后期制作。

前期制作又包括了企划、作品设定、资金募集等;中期制作包括了分镜、原画、中间画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等;后期制作包括剪接、特效、字幕、合成、试映等。

主要制作流程如下:

1、故事板:导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。

2、设计:设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便。

3、原画分镜:制作动画也有专门的分镜纸,上面有印好的矩形格,在这些格里画出动画每个场景的大致布局(背景、人物)并要在一旁用文字注明这个场景中人物的动作和台词。

4、配音剪辑:动画片和**一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。

扩展资料:

动画制作主要工具:

动画桌:又称“透光桌”、“拷贝桌”。它与一般写字桌不同之处是,以磨砂玻璃为桌面,下面装有灯管,使桌面能够透光,看清多张叠加在一起的画稿,用于动画线稿的绘制与拷贝。桌面部分常设计成倾斜状,以免光线直射眼睛并利于工作。

拷贝台:又称为”透写台“,是拿来将原稿复写时的使用工具。内有日光灯、白色压克力板、玻璃与箱体组成的平台。

定位尺:动画人员在绘制设计稿和原动画时用来固定动画画纸使用的工具,在传统动画摄影时,为确保背景画稿与赛璐珞片的准确定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有标准孔位的数十张画纸,也可用于翻阅画稿。

动画纸:动画纸根据用途不同,一般可分为原画纸、修形纸和中间画用纸三种。一般动画纸可选用70~100g/m2的白纸。在制作影视动画时,纸的规格大小主要分为两种,其尺寸为24cm27cm(9F)或27cm33cm(12F),是根据画面取景和银幕大小不同需要而设定的。动画纸要有较好的透明度,纸质需均匀、洁白、光滑,纸边较硬,较薄而韧性佳。原画纸对纸质的要求不高。修形纸大多采用一种淡**的薄纸。

打孔机:打孔机的作用与定位尺是相对应的。主要作用是给原画纸、修形纸、动画纸等所需要在定位尺上固定的纸,打出与定位尺三个固定柱相同大小、相等距离的孔,使这些纸能准确的被套在定位尺上。

动画笔:动画笔泛指动画片前期、后期制作中所使用的各类笔。主要有铅笔、自动铅笔、彩铅、签字笔、勾线笔、毛笔、水彩笔等。

赛璐珞片:又称“明片”,是一种由聚酯材料制成的透明胶片,表面光滑,全透明如薄纸状。这种材料,既能使不同动作角色分别画在不同的胶片上进行多层拍摄,同时还能与背景重叠在一起摄制,画面彼此间不受影响,可增强画面的层次和立体效果。

摄影台:拍摄动画使用的平台,可以架起多个拍摄层,有立柱用于摄影机的放置。

逐格摄影机:是可以一幅幅地拍摄动画画稿的逐格摄影机。它被垂直安置在专门用于拍摄动画片的摄影台的立柱上,能够根据需要,通过摇柄上下移动。

摄影表:摄影表是用来记录动画角色表演动作的时间、速度、对白和背景摄影要求的表格,是每个动画镜头绘制、拍摄的主要依据。表中标有片名、镜号、规格、秒数、内容、口型、摄影要求等项目,是导演、原画、动画、描线、上色、校对和拍摄等各道工序相互沟通的桥梁。

参考资料:

-动画片

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